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1.01 REGLA PARA EL COMPETIDOR
Cada competidor debe presentarse ante el árbitro adecuadamente vestido con el uniforme y el equipo adecuado y preparado físicamente para competir. Si él/ella no está preparado para competir según lo juzgado por el centro oficial, el competidor puede ser penalizado por demora de tiempo.
1.02 RESPONSABILIDADES DE LOS COMPETIDORES
Es responsabilidad del competidor conocer las reglas y estar listo para competir cuando se le pida que lo haga. Él/ella debe estar adecuadamente vestido, pesado y en el área apropiada cuando comience a competir. Se realizarán tres llamadas para competir en el tatami. Si el competidor no está en su lugar de inicio listo para competir cuando comience la competición, él/ella no podrá competir (ver regla de demora de tiempo). Si un competidor abandona el tatami después de que comience la competición y no está presente cuando se pide su nombre para competir, se le llamará por su nombre tres veces al tatami. Si él/ella todavía no está presente para competir, será descalificado (ver regla de Retraso de tiempo).
1.03 REGLA DE EDAD LEGAL
La edad de competición siempre será la edad que se tenga en el momento de competir. Si al cambiar de edad durante el año de Liga, se cambia de categoría en el Ranking anual, se ascenderá a la siguiente categoría manteniendo la misma cantidad de puntos obtenidos durante la temporada.
Los competidores adultos de marrón/negro +39 tienen la opción de competir en edad. (Ejemplo: puede competir en cualquier división de marrón/negro de un adulto más joven). Un competidor adulto puede optar por competir por la edad pero solo puede competir en 1 grupo de edad para Point Sparring, 1 grupo de edad para Armas, 1 grupo de edad para Formas y 1 grupo de edad para Team Sparring. Si el competidor elige competir en más de 1 grupo de edad/edades separadas para Sparring, Formas o Armas, debe ser consciente de que no se pueden mantener divisiones para que se muevan de un grupo de edad a otro. Serán sujetos a descalificación si no pueden hacer sus divisiones a tiempo. Siempre deben verificar la programación del torneo antes de comprometerse a competir en más de un grupo de edad. Por ningún motivo un competidor Principiante, Intermedio, Avanzado podrá competir en una edad menor a la que tenga según la regla antes expuesta. Los marrón/negro menores de 18 años solo podrán competir en la división de adultos en Formas y Armas (nunca en Sparring) con la autorización por escrito del padre o tutor así como la de su coach.
1.04 PRUEBA DE LA REGLA DE EDAD
Todos los competidores deben tener un documento de prueba de edad. Si hay una razón legítima para cuestionar la edad de un competidor, él/ella debe presentar un comprobante de edad (credencial AIAMA vigente, certificado de nacimiento, Pasaporte, licencia de conducir u otros documentos aceptables) para demostrar su edad.
1.05 RANGOS
Un competidor debe competir al más alto nivel de cinturón que haya ganado en las artes marciales. Un competidor nunca puede competir en una división de la que no haya ganado legalmente ese rango.
- Amateur:
- Principiante (blanco-amarillo)
- Intermedio (naranja-azul)
- Profesional:
- Avanzado (marrón/negro)
- Maestros
Una vez que un competidor compite legalmente como cinturón negro, él/ella siempre debe competir como cinturón negro. Un competidor nunca puede competir en una división de cinturón inferior que el nivel de cinturón que ha ganado en Artes Marciales.
1.06 ENTRADAS TARDE A LA DIVISIÓN
Si un competidor llega tarde (la división está lista para comenzar, pero el primer competidor no ha comenzado), la entrada tardía debe competir primero, incluidos los bays (cruces impares). Una vez que una división ha comenzado (el primer competidor ha comenzado su rutina de forma/arma o el primer combate de combate ha comenzado), no se pueden agregar competidores a esa división.
¡LLEGAR A TIEMPO! La única excepción a esta regla es la «Regla de equidad» al final de este resumen de reglas.
Definición de entrada tardía: un competidor llega al tatami después de que se realizó la última convocatoria para la división, se seleccionan los bays, se baraja, se ha determinado el orden de la competición y el primer competidor no ha comenzado.
1.07 CUANDO EXISTEN MÁS DE UN REGLAMENTO EN EL MISMO EVENTO
AIAMA tiene pautas para que los promotores sigan por motivos de seguridad el reglamento por lo que es obligatorio usarse en categorías de formas y combate.
Algunos promotores publicarán las reglas para ser utilizadas en la competición de determinada categoría por ejemplo MMA, kickboxing profesional, etc. Esto no está regulado por AIAMA.
Revisamos constantemente estas divisiones para ser justos y competitivos. Contacte SIEMPRE con el promotor del torneo por si hay modificaciones sobre las reglas de Principiante, Intermedio, Avanzado y Maestros.
1.08 PESAJE
Es obligatorio para todos los competidores que vayan a hacer Sparring, pesarse antes de la competición. Solo se requiere un pesaje oficial. Todos los competidores deben competir en su división de peso. Un competidor no puede competir arriba o abajo en otra división de peso para la que no ha hecho el peso adecuado.
Es responsabilidad del personal del torneo pesar y registrar adecuadamente el peso de la competición. Si un competidor es descubierto falsificando su peso, será descalificado. Si un competidor no se ha pesado, antes de que su división sea convocada para que comience la competición, él/ella está sujeto a la Penalización por Retraso del tiempo (ver Regla de “Penalización por Retraso del tiempo”). Es responsabilidad del competidor pesarse oficialmente antes de su división y comprobar que está inscrito adecuadamente.
1.09 REQUISITOS DEL ÁREA DE COMPETICIÓN
El tamaño de los áreas para adultos del cinturón negro de combate y las formas debe ser de aproximadamente como mínimo 6×6 mts.
- El área debe ser publicado con un número visible para los competidores, oficiales y personal médico.
- Todos las áreas de juveniles y debajo del cinturón negro para adultos pueden tener un mínimo de 5×5 mts.
1.10 REGLA DE EQUIDAD
Si surge una pregunta que no está completamente cubierta por este libro de reglas, el PROMOTOR del torneo, o la persona designada por él como JEFE DE ARBITRAJE del torneo puede, a su discreción, anular, modificar o cambiar una regla delineada si considera que hacer cumplir dicha regla resultaría en un resultado injusto inherente a un competidor. Sin embargo, anular, modificar o cambiar una regla delineada solo puede suceder en casos extremos.
1.11 DESCALIFICACIÓN DIVISIONAL, DEL TORNEO Y DE LA ORGANIZACIÓN
Estas descalificaciones pasan de ser menos severas a ser más severas. La gravedad de la infracción es la base de la descalificación que se justifica. Lo que está garantizado es votado por la Junta Directiva de AIAMA. Juega según las reglas y demuestra buen espíritu deportivo en todo momento.
OFICIALES
3.01 RESPONSABILIDADES OFICIALES Y STAFF
Cada área debe tener 3 jueces (para Sparring un árbitro central, y dos esquinas) un cronometrador y un anotador.
- Los jueces llaman puntos e infligen infracciones a medida que los ven. También votan por descalificaciones. El árbitro central también llama a infracciones de puntos y reglas, pero también tiene el control total del personal del tatami.
- El árbitro central toma todas las decisiones finales sobre los puntos de penalización y las advertencias (excepto las descalificaciones), pero puede consultar a los jueces de esquina antes de tomar sus decisiones.
- El voto de la mayoría de los jueces y el árbitro central determina un punto de puntuación y/o la descalificación de un competidor.
3.02 ÁRBITRO CENTRAL (CENTRO OFICIAL)
El árbitro central se selecciona según su experiencia y conocimiento de las reglas, y el orden de la competición. Él/ella promueve la seguridad de los competidores, hace cumplir las reglas y garantiza el juego limpio. Para este fin, el árbitro central:
- inicia y detiene el combate;
- puntos de premio;
- toma decisiones de penalidad;
- administra la votación de los otros jueces;
- se comunica claramente con el anotador y el cronometrador; y
- anuncia el ganador de cada combate.
3.03 RESPONSABILIDADES AÑADIDAS AL ÁRBITRO CENTRAL:
El árbitro central también se responsabiliza por lo siguiente:
- El combate comienza y termina solo con su mando (no el mando del cronometrador);
- Tiene una decisión final sobre cualquier disputa sobre puntaje;
- Tiene el poder de emitir advertencias y otorgar puntos de penalización sin una decisión mayoritaria:
- Puede anular una llamada mayoritaria sólo para emitir una advertencia o un punto de penalización:
- Automáticamente tiene poder para descalificar a un competidor que recibe (3) puntos de penalización; y
- Tiene poder para emitir tiempos de espera. Un competidor puede solicitar un tiempo de espera, pero es la determinación del funcionario del centro para emitir uno.
NOTA: La descalificación de un competidor, donde la descalificación no es automática, se determina sólo por el voto mayoritario de los jueces.
3.04 NÚMERO DE OFICIALES
Se recomiendan 2 o 4 jueces de AIAMA y un árbitro central de AIAMA en todas las divisiones de Armas, Formas y Combate (4 o 6 jueces y un oficial de centro se permiten en campeonatos de gran tamaño o Grandes Finales). Si solo se usan dos jueces y un árbitro central en Armas y Formas, la Regla de Desviación Máxima (Ver Artículo VII) se usará en todas las divisiones de Armas y Formas.
3.05 CAMBIO DE ÁRBITROS Y/O JUECES
Si un competidor siente que un oficial debe ser retirado de una división de Formas o Armas por una buena razón, él/ella debe presentar una protesta antes de que comience la división. Si un competidor siente que un oficial debe ser retirado de una división de combate, él/ella puede presentar una protesta en cualquier momento.
Corresponde totalmente al árbitro central y al PROMOTOR o la persona designada por él como JEFE DE ARBITRAJE si un juez o árbitro debe ser retirado de un área. El JEFE DE ARBITRAJE tomará la determinación final si hay una «Buena Razón» para retirar al juez.
3.06 PROTESTA
Un competidor tiene derecho a protestar por una infracción de las reglas o si se cometió un posible error (no una decisión).
- Si un competidor desea protestar, primero debe dejar que el árbitro sepa que cree que ha habido una infracción de las reglas o que se ha cometido un error.
- El árbitro central convocará a los jueces de esquina (si el árbitro central no puede resolver adecuadamente la protesta a satisfacción del competidor) para tomar una decisión.
- Todas las protestas deben hacerse de una manera ordenada, apropiada y deportiva.
- Todas las protestas deben hacerse de inmediato.
- No se permiten las protestas una vez que se haya reanudado la competición (después de la protesta ya hecha).
- Un competidor puede ser penalizado o incluso descalificado si está protestando inadecuadamente o sin causa justificada.
- Será motivo de expulsión y no podrá competir en ningún torneo del Ranking AIAMA todo el competidor, Coach o persona relacionada al competidor que agreda o insulte verbal o físicamente a un Juez, Oficial o Staff.
3.07 LLAMADA A LA ACCIÓN DE LA PERCEPCIÓN DEL JUEZ
Cuando el árbitro central cree que ha habido un intercambio significativo de técnicas, o cuando un juez lo señala por una esquina, él/ella debe pronunciar la palabra «¡STOP!» En voz alta. El árbitro central y los jueces de esquina, SIN ESPERAR a que el competidor regrese a sus marcas iniciales deben señalar al competidor que creen que haya hecho el punto simultáneamente, siendo el árbitro central el que indique a la mesa central la cantidad de puntos obtenidos o penalizados y porqué.
- El juez ve un punto: debe señalar con el dedo al competidor que hizo el punto.
- Llamada puntual: el juez de esquina lo señala (dice el competidor que puntúa) y será siempre el árbitro central el que indique a la mesa central si un competidor obtiene un puñetazo de un punto, una patada de dos puntos, o de tres, señalando con dos dedos de la mano claramente. Si se usan banderines, los jueces de esquina señalaran con el banderín de color.
- Sin puntaje: un árbitro cruza su muñeca a la altura de la cintura o mantiene ambos colores hacia abajo para indicar que cree que no se anotó un punto.
- No vio si se marcó un punto: los árbitros se llevan la mano a los ojos para indicar que no pudo ver si se anotó un punto o no. Indica que el oficial no estaba en posición para ver si se puntuaba un punto. (Al usar esta señal, tiene el mismo efecto que decir «sin punto», pero indica al árbitro, a los competidores y al público el motivo por el que no estás llamando al punto).
- Choque: Los oficiales hacen un movimiento como si golpearan ambos puños, indicando que ambos competidores anotaron al mismo tiempo; recordamos que no hay punto en este caso, o se añade un punto a cada uno de los competidores, a criterio del árbitro central.
- Penalización: el juez agita el color del competidor infractor en un movimiento circular. Si no se usan colores, el juez agita la mano y el brazo en un movimiento circular mientras señala al competidor infractor.
- Descalificación: una votación de descalificación se toma por separado de cualquier otra votación. Cuando se solicita una votación de descalificación, el árbitro central dirá: “JUECES SCORE». Los jueces mantendrán el color o punto al competidor que será d Si el juez no siente que el competidor debe ser descalificado, él/ella cruza su muñeca o mantiene ambos colores al nivel de la cintura.
3.08 ACCIÓN TARDE DEL JUEZ
Todos los jueces deben hacer sus llamadas al mismo tiempo. Si, en opinión del árbitro central, los jueces de esquina hacen una llamada tardía intencionalmente, el árbitro central puede descalificar a la llamada y/o al juez (el ruido no permite que los jueces escuchen al árbitro y el error honesto de levantar el color incorrecto o señalar a un competidor equivocado debe tenerse en cuenta para no descalificar a la llamada o al juez).
2.01 UNIFORME
Todos los competidores deben usar un uniforme completo (superior e inferior) de artes marciales tradicional o profesional (Kung Fu, Taekwondo, etc.) en buen estado. El cinturón de color apropiado o banda debe ser usado en competición.
- Sparring: Todos los uniformes de Sparring deben tener mangas que lleguen al menos hasta la mitad del bíceps. No se permiten camisetas, sudaderas, camisetas sin mangas o zapatos no aprobados en las divisiones de combate.
- Formas y armas: las camisetas, camisetas sin mangas y sudaderas están permitidas si son parte del uniforme oficial del competidor.
- Los uniformes en las divisiones de Formas y Armas tienen más libertades porque una rutina de Formas no es una competición uno a uno donde el uniforme podría causar una desventaja o ventaja decisiva para un competidor.
- Se permite la eliminación de la parte superior del uniforme si la eliminación se considera relevante para la expresión artística o la seguridad del competidor.
- Los zapatos se pueden usar en la competición de Formas si no dañan o marcan el piso de la competición.
- Es obligatorio en Avanzados (marrón/negro y maestros) usar el uniforme tradicional según la técnica o estilo en formas tradicionales.
2.02 EQUIPO DE SEGURIDAD REQUERIDO Y RECOMENDADO
Es obligatorio el uso de:
- Cascos
- Guantes de Point Fight
- Botines y Espinilleras (tibiales)
- Protector bucal
- Coquilla (masculina y femenina)
- Coderas
- Peto opcional (masculina y femenina)
- Máscara faciales o rejillas para casco (para todos los competidores de 12 años o menos) son obligatorios para todos los competidores en las divisiones de Sparring.
El equipo del competidor será revisado por los jueces de esquina y si se considera inseguro o no calza adecuadamente, se le pedirá que cambie el equipo antes de que pueda competir.
No se permitirán protecciones desgastadas, rotas o insuficientemente acolchados. El equipo debe estar en buen estado y debe estar libre de grabaciones pesadas, rasgaduras o cualquier otra reparación que pueda causar lesiones.
Si a un competidor le falta el equipo requerido o el equipo no cumple con los requisitos de AIAMA, ya que se considera inseguro, antes de que su división sea convocada para la competición, está sujeto a la penalización por demora de tiempo y puede ser descalificado, es el responsabilidad de los competidores de tener el equipo adecuado.
El árbitro central de cada tatami determina la aprobación o denegación del equipo. En caso de dudas, el PROMOTOR o la persona designada por él como JEFE DE ARBITRAJE será quien decida.
- Guantes de Point Fight (palma abierta): una superficie acolchada suave debe cubrir los dedos, la muñeca y cualquier superficie de contacto de la mano.
- Botines y espinilleras: una superficie suave acolchada debe cubrir la tibia, el empeine, los costados, los dedos de los pies, el tobillo y la parte posterior del talón del pie. La parte inferior del pie no tiene que estar acolchada. (el uso de zapatillas ligeras de combate tipo “Ringstar” no están permitidas).
- Casco: la parte frontal, los lados y la parte posterior de la cabeza deben estar cubiertos por una superficie acolchada suave. Además del casco, se requiere un protector facial para todos los competidores menores de 12 años.
- Peto: todos los competidores menores de 12 años deben usar un protector de pecho aprobado en Sparring. La protección del pectoral debe cubrir suficientemente el abdomen y la parte superior del pecho de manera que el esternón esté completamente protegido. Las protecciones de las costillas. Los que cubren solo el área del abdomen no son protectores de aprobados.
- Protector bucal: se requiere un protector bucal correctamente ajustado para evitar lesiones en la zona de la boca y mandíbula.
4.01 ORDEN DE COMPETICIÓN
Una vez que la llamada final para la división de combate se realiza en el tatami y SI SON IMPARES se han retirado a los nº1 del Ranking para pasarlos al bye, la división está lista para ser configurada. Si se utiliza la aplicación digital UVENTEX, ella organizará los cruces y los byes. Si se realiza manualmente, las tarjetas de la competición se deben recoger y contar (si no se usan las tarjetas de la competición, contar a los competidores) para ver si se necesitan byes. Si se necesitan byes, se escogerán al azar (si está el nº1 del Ranking en la división, automáticamente tendrá prioridad para los byes).
- Los competidores no pueden elegir con quién quieren o no quieren pelear.
- Los emparejamientos siempre deben seleccionarse de forma aleatoria, pero se pueden otorgar ciertas asignaciones a los competidores de la misma escuela o equipo que estén emparejados en la primera ronda de la competición. Se pueden separar al azar el uno del otro en la primera ronda si es posible.
- En las divisiones infantiles (de 12 años hacia abajo), los competidores, los niños y niñas deben estar alineados por altura (del más pequeño al más alto) y dividirse en divisiones por altura (altos y bajos).
- Los promotores pueden elegir dividir o no dividir por sexo o estatura en divisiones infantiles.
- La determinación de divisiones por altura es por razones de seguridad, no solo para dividir la división en partes iguales.
- Se debe encontrar una verdadera ruptura en el tamaño para determinar los competidores más altos de los competidores más bajos.
- Una vez que las divisiones están determinadas por la altura, determine quién combate quién por sorteo al azar.
- Se debe considerar a los competidores que son de la misma escuela o equipo que no se enfrenten en la primera ronda.
- Si solo puede haber un ganador, los ganadores de las divisiones por altura competirán entre sí para determinar el campeón general para ese grupo de edad y género.
4.02 DURACIÓN DEL COMBATE
La duración de un combate será un minuto y medio o 5 puntos de diferencia, a lo que se llegue primero (7 puntos en categorías marrón/negro).
- Punto de oro: Si un combate está empatado al finalizar el tiempo, la primera persona que anote un punto determinará el ganador.
- En la marca de 1 minuto 15 segundos de un combate , el cronometrador gritará «QUINCE SEGUNDOS” para combates de 1,30 minutos.
- En la marca de 1 minuto 45 segundos de un combate , el cronometrador gritará «QUINCE SEGUNDOS” para combates de 2 minutos.
- En general, los combates del Grand Champion son 2 rondas de 2 minutos.
4.03 TÉCNICA DE CONTACTO
Un punto es una técnica de artes marciales que es anotada por un competidor dentro y fuera del tatami sin que se le pare a tiempo (no se considera fuera si el árbitro central no paró a tiempo) que golpea a un competidor con la cantidad permisible de contacto controlado y control enfocado a un área objetivo legal.
- Contacto controlado: la cantidad legal de contacto permitida a ciertas áreas de puntuación.
- Control enfocado: una cantidad de fuerza controlada que habría incapacitado al oponente, al menos momentáneamente, si la técnica no hubiera sido controlada. Por lo tanto, solo las técnicas deportivas de artes marciales que hubieran incapacitado al oponente, al menos momentáneamente, si la técnica no se hubiera controlado, se consideran puntos. (Ej. Una mano frontal al cuerpo que no tiene «control enfocado» no se considera una técnica adecuada de puntuación).
4.04 REGLAS GENERALES
- Se aplicarán todas las reglas normales de llamada de Point Fight/Sparring AIAMA.
- Fuera de límites, caerse o correr excesivamente (según lo determine el oficial principal) alrededor del tatami se considerará un intento de evitar la competición. La primera vez se le avisará, la segunda vez se le avisará “oficialmente”, la tercera vez se le quitará 1 punto, y a la 4ª vez se le descalificará por rehuir el combate.
- Un competidor se considera fuera de límites cuando tiene ambos pies fuera del área de combate (tatami).
- Si un competidor sale de los límites mientras el otro competidor patea o golpea, cerca del competidor SIN tocar realmente al competidor, se considerará que el competidor abandona el área de combate para evitar la competición y se aplicará la regla de las 3 salidas explicada en el apartado b). Un luchador debe permanecer comprometido en el combate sin salirse del límite para no ser penalizado.
- Si el competidor fuera de límites es anotado, con una técnica legal, antes de que el árbitro central llame a STOP, entonces el competidor dentro de límites puede recibir un puntaje para la técnica y el punto de penalización del otro competidor que salga de límites para evitar pelear según la regla de las 3 salidas explicada en el apartado b).
- Si un luchador toca la tierra/tatami con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus pies o 1 mano, se considera caída.
- Un competidor caído y un competidor derribado no pueden anotar. Si un competidor en pie golpea una competición caído, puede ser penalizado.
- Un competidor que levanta sus pies del suelo mientras está dentro de límites, debe aterrizar con al menos un pie dentro de límites para anotar punto.
4.05 VALORES DE PUNTOS Y DETERMINACIÓN DEL GANADOR
- Todas las técnicas legales de mano que puntúan recibirán un (1) punto.
- Todas las técnicas de pateo al tronco que puntúan recibirán un (1) punto.
- Todas las técnicas de pateo a la cabeza que puntúan recibirán dos (2) puntos.
- Todas las patadas giratorias al tronco que puntúan recibirán dos (2) puntos.
- Todas las patadas giratorias de salto a la cabeza recibirán (3) puntos.
- En todas las penalizaciones que quiten punto, se descontará un (1) punto.
- El competidor que se adelanta en 5 puntos (7 puntos en marrón/negro) antes del final del combate, se declarará automáticamente ganador o el que haya hecho más puntos al final del combate.
- Todos los combates Grand Champion tienen un tiempo de ejecución de 2 asaltos de 2 minutos con una Regla de 10 Puntos de diferencia.
4.06 MAYORÍA DE VOTOS
Los puntos se otorgan por mayoría de votos de todos los jueces. La mayoría de los jueces no tienen que estar de acuerdo en que se califique la misma técnica, solo que se anotó un punto.
4.07 ÁREAS LEGALES, ILEGALES Y NO OBJETIVO
- Áreas objetivo legales: Laterales de la cabeza y cara (con rejilla, sin rejilla se puede “marcar” pero a 50% potencia), costillas, tórax, abdomen, clavícula y riñones.
- Áreas objetivo ilegales: columna vertebral, parte posterior del cuello, garganta, lados del cuello, ingle, piernas, rodillas y espalda.
- Áreas no objetivo: caderas, hombros, glúteos, brazos y pies.
4.08 TÉCNICAS LEGALES E ILEGALES
- LAS TÉCNICAS LEGALES son todas técnicas de golpeo de artes marciales controladas al 75% de potencia (50% en cara), excepto las que se enumeran como ilegales.
- TÉCNICAS ILEGALES: cabezazos, tirones de pelo, mordiscos, arañazos, codos, rodillas, ataques oculares de cualquier tipo, derribos en un piso de superficie dura, peleas de suelo en una superficie dura, pisotones o patadas a la cabeza de un competidor derribado, bofetadas, agarrar por más de un segundo, técnicas ciegas no controladas, cualquier lanzamiento, derribo o barrido incontrolado y cualquier otra técnica peligrosa no controlada que se considere insegura.
4.09 AGARRE DEL COMPETIDOR PARA HACER PUNTO
Un competidor puede agarrar la parte superior del uniforme de su oponente en un intento de anotar con una técnica por solo un segundo (inmediatamente), después de lo cual deberá soltar el uniforme. Del mismo modo, los pantalones de uniforme se pueden agarrar por un segundo a un oponente que está pateando en un intento de anotar.
4.10 BARRIDOS LEGALES Y TAKEDOWNS
Los barridos tienen como objetivo derribar a un oponente u obstruir el equilibrio para seguir con una técnica de golpeo y solo se pueden ejecutar en la parte posterior de la pierna delantera a mitad de la pantorrilla o debajo.
- Un barrido debe considerarse un barrido adecuado y no una patada, para ser legal.
- Los Takedowns y barridos controlados que están destinados a derribar a un oponente no están permitidos en suelo duro.
- Se otorga 1 punto solo cuando el barrido o derribo se realiza de manera legal e inmediatamente de manera efectiva se completa con una técnica de remate en el suelo apropiada.
4.11 ENFOQUE DE LA TÉCNICA (MARCAR)
Enfoque de la técnica significa que no hay penetración o movimiento visible del competidor debido al contacto. Se requiere un toque ligero en todas las áreas objetivo legales en todas las divisiones de combate del cinturón negro. El escudo facial de un casco junto con la rejilla es un área objetivo legal.
4.12 EL CONTACTO MODERADO (50-75% POTENCIA)
El contacto moderado se define como una ligera penetración o un ligero movimiento del objetivo. Se puede hacer un contacto moderado con todas las áreas objetivo legales, excepto el casco, el protector facial y la cara.
4.13 ADVERTENCIAS Y PENALIZACIONES
- NO se emiten advertencias en el combate AIAMA marrón/negro. Los puntos de penalización se emiten inmediatamente por infligir las reglas (no se utiliza la Regla de los 3 avisos).
- Un punto de penalización si un competidor, según lo determine el oficial central:
- Se sale de los límites para evitar la competición;
- Cae para evitar la competición;
- Corre alrededor del tatami para evitar la competición;
- Estancamiento y/o no intentar involucrar al otro competidor;
- Contacto excesivo, según lo juzgado por el árbitro central;
- Empujar a un competidor fuera de límites, según lo determine el árbitro central;
- Un entrenador se levanta o abandona la silla del entrenador durante el combate (cuando la haya);
- Un competidor llega al tatami sin el equipo adecuado;
- Un combate está listo para comenzar y el competidor está retrasando su entrada al tatami;
- El competidor de Formas/Armas demora en ingresar al tatami;
- El competidor se niega a abandonar el área de combate inmediatamente y se puede emitir un punto de penalización adicional;
- Últimos golpes después de la llamada a STOP;
- Golpe de represalia de un competidor después de STOP;
- El equipo de competición está incorrectamente puesto o asegurado y continúa cayéndose o requiere ajustes; o
- Un competidor se quita deliberadamente su equipo.
- Una vez que un competidor recibe 3 puntos de penalización, queda descalificado. Si se impone una penalización a uno o ambos competidores, el (los) punto (s) de penalización (s) debe (n) ser emitido (s) al competidor (es). Esto asegura que las penalizaciones se cuentan para determinar una descalificación automática. Por ejemplo; ambos competidores continúan peleando después de que se llame a STOP. El árbitro central pide una penalización a ambos competidores, se debe emitir una penalización de un punto a ambos competidores.
4.14 RETRASO DE TIEMPO PENALIZADO
En un grado menor se puede emitir una (1) advertencia al competidor. Se emitirá un punto de penalización por cada minuto que el competidor no esté preparado para competir. Con 3 puntos de penalización, el competidor infractor será descalificado. A discreción del árbitro central, se puede emitir un punto de penalización inmediatamente, si el árbitro central cree que el competidor se está demorando sin una razón válida (ponerse el equipo, por ejemplo).
4.15 OTRAS REGLAS DE PENALIDAD:
Un competidor no puede ser penalizado y recibir un punto a la misma vez. Un competidor puede recibir 1 punto para una técnica adecuada y otro punto de un llamado de penalización a su oponente. Si, en opinión del árbitro y/o el personal médico, un competidor no puede continuar debido a una lesión causada por un ataque ilegal sancionado ejecutado por su adversario, el competidor infractor será automáticamente descalificado. El competidor lesionado no puede continuar compitiendo.
4.16 OTRAS CAUSAS PARA LA PENALIZACIÓN
Atacar áreas ilegales y no objetivo, usar técnicas ilegales, salir corriendo del tatami para evitar peleas, caer al suelo para evitar peleas, continuar después de recibir órdenes de detenerse, estancamiento excesivo, ataques ciegos, negligentes o imprudentes, técnicas descontroladas, mostrar comportamiento antideportivo del competidor, entrenadores, amigos, etc., el contacto excesivo y el retraso del tiempo son solo algunos ejemplos de posible penalización.
4.17 DESCALIFICACIÓN
Requiere una mayoría de votos de todos los oficiales, a menos que sea una descalificación automática.
- No competición: si, en opinión de la mayoría de los árbitros, se considera que uno o ambos competidores no están haciendo un intento obvio de competir con verdadero espíritu de competición, uno o ambos competidores serán advertido y si continúa, será descalificado.
- División incorrecta: si un competidor compite en una división que no califica para competir debido a su edad, peso, rango, género, estilo, etc., será descalificado.
4.18 FUERA DE LÍMITES
Un competidor está fuera de límites tan pronto como no tenga al menos un pie tocando dentro o en la línea limítrofe. Un competidor fuera de límites no puede anotar un punto fuera de límites. En el competidor dentro del límite, puede anotar a un competidor fuera de límite si el árbitro central no ha llamado a STOP.
4.19 COACHING
El lujo de tener un entrenador es algo a lo que la mayoría de los competidores no tienen acceso. Por lo tanto, a veces puede convertirse en una ventaja injusta sobre un competidor que no tiene un entrenador. Las reglas se hacen cumplir para que ningún competidor tenga una ventaja o desventaja sobre otro competidor. Por lo tanto, se permite el Coach, pero solo bajo las siguientes pautas:
- Un Coach se define como cualquiera que esté tratando de ayudar a un competidor de cualquier modo. Un Coach puede ser, pero no se limita a un amigo, padre, compañero de equipo o entrenador oficial.
- Nunca, en ningún caso, un Coach puede ingresar al tatami sin el permiso del árbitro;
- Ningún Coach abusivo, violento, antideportivo o excesivamente entusiasta;
- Los Coach no pueden pedir un tiempo de espera a menos que estén protestando por una violación de las reglas (solo el competidor puede pedir un tiempo de descanso). Se proporcionará una bandera u otra herramienta, en la silla del Coach, para tirar al tatami para pedir un juicio o una protesta. Sin embargo, si el árbitro central ha dictaminado que la llamada de un juez fue tardía y, por lo tanto, no se consideró, no se puede solicitar el arbitraje.
- Los Coach nunca pueden, en ningún momento, interferir con el funcionamiento correcto del tatami o las decisiones de los jueces. El árbitro central puede emitir un punto de penalización a un competidor por cada vez que su Coach interfiere con un combate o interrumpe el juego limpio entre los competidores. Un juez puede solicitar la descalificación de un competidor, pero requiere el voto mayoritario de todos los jueces.
- Si se proporciona una silla de Coach, el Coach debe permanecer en la silla durante el combate. El competidor de un Coach puede ser penalizado durante un combate si sale de la silla sin el permiso del árbitro central. El árbitro central determina la gravedad de la base de penalización en la conducta del Coach.
4.20 COMPETIDOR LESIONADO
- El médico tiene la determinación final de que un competidor NO puede continuar, SIN NINGUNA excepción.
- Si un competidor está lesionado no debido a una penalización, se les permite 4 minutos para determinar si puede continuar, el tiempo comienza inmediatamente. El tiempo puede extenderse 2 minutos adicionales, una vez que el médico llegue al competidor. Es responsabilidad del árbitro central comunicarse con el médico y determinar si se le permitirá tiempo adicional. Si no es posible continuar después de 4+2 minutos, se determinará que el competidor no puede continuar por razones médicas. Y se continuará con el siguiente combate.
- Si se determina que el competidor lesionado no puede continuar, debido a una penalización determinada por el árbitro central y los jueces, el competidor no lesionado queda descalificado.
- Si el competidor no puede continuar debido a una penalización, el competidor lesionado recibirá 7 puntos como resultado de la descalificación. El competidor que cometió la violación obtendrá 0 puntos.
- Si un competidor no puede continuar debido a una lesión donde no hay una penalización, el competidor no lesionado recibirá un margen de 7 puntos.
- Si sucede algo en cualquier competición de Sparring de AIAMA que no pueda ser respondida por las reglas establecidas, la «Regla de Equidad de AIAMA» entrará en juego. Como ejemplo: la falla de un médico del torneo para llegar antes de la expiración de la regla de los 4 minutos.
4.21 LESIONES EXCESIVAS
En una tercera solicitud de tiempo de espera por lesión, el competidor NO podrá continuar. El árbitro y los jueces seguirán el protocolo normal para ver si la lesión fue el resultado de una técnica ilegal.
4.22 TIEMPO DE ESPERA
Una solicitud para detener el tiempo solo puede ser solicitada por el competidor en el tatami. Un Coach NO puede solicitar el tiempo de espera y puede ser penalizado si él o ella:
- Abandona la silla del Coach o;
- Ingresa el tatami; o
- Utiliza malas palabras
El árbitro central, según su criterio, puede permitir el tiempo de espera o elegir ignorar la solicitud. Se proporcionará una bandera u otra herramienta, en la silla del Coach, para tirar al tatami para pedir un juicio o una protesta. Sin embargo, si el árbitro central ha dictaminado que la llamada de un juez fue tardía y, por lo tanto, no se consideró, no se puede solicitar el arbitraje.
5.01 REGLA MÁXIMA DE DESVIACIÓN
(Ver también el Artículo VII) Dado que los puntajes altos y bajos no se eliminan cuando se usan 3 jueces en Formas y Armas, la Regla de “Desviación Máxima” (Ver Artículo VII) limita el impacto del puntaje de un solo juez para controlar con su alto o bajo puntaje el resultado de la clasificación. El puntaje del juez que se encuentra entre los puntajes de los otros dos jueces (puntaje medio) se considera el puntaje medio. Una vez que se ha determinado ese puntaje, los otros dos jueces no pueden ser más altos o más bajos que 0.02 puntos de ese puntaje medio. Si su puntaje es más alto o más bajo que .02, deben ajustar su puntaje hacia arriba o hacia abajo según esa desviación máxima de .02. Ver la Regla de “Desviación Máxima” (Ver Artículo VII) para más detalles.
5.02 PENALIZACIÓN POR RETRASO DE TIEMPO
Un punto .01, por juez, se deducirá del puntaje final del competidor infractor cada minuto que el competidor no esté listo para competir. Si un competidor todavía no está listo para competir después de 3 minutos, será descalificado.
5.03 LÍMITE DE TIEMPO
El tiempo comienza con el primer paso del competidor, en el tatami. Los competidores han de utilizar cualquiera de los dos siguientes puntos de comienzo iniciales;
- la esquina del área; o
- justo fuera de la esquina.
En cualquier caso, una vez que un competidor da su primer paso, el tiempo comenzará. Si un competidor retrasa su inicio, ocurrirá lo siguiente:
- El árbitro central emitirá una Primera Advertencia Verbal al competidor indicando: «COMIENCE POR FAVOR SU ACTUACIÓN”.
- Si el competidor no cumple con la Primera Advertencia Verbal del árbitro central, el árbitro central le dará una Segunda Advertencia Verbal que diga: «SEGUNDA ADVERTENCIA, COMIENCE POR FAVOR SU ACTUACIÓN». Una Segunda Advertencia Verbal puede resultar en una deducción de .01, por juez
- Todos los jueces deben llegar a una decisión unánime de que el hecho de que el competidor no haya ingresado al área de la competición haya retrasado injustificadamente su desempeño antes de que se imponga una penalización. Cada Forma o rutina de arma debe ser de máximo tres (3) minutos o menos. Se permiten cuatro (4) minutos para cada rutina de forma o arma en las Finales de la noche. Cada equipo de Formas y/o rutina de demostración tiene como límite de tiempo de cinco (5) minutos. Cualquier competidor, Formas por equipos o Demo Team que supere el límite de tiempo permitido se descalifica automáticamente. En la marca de los 2 minutos y 45 segundos (4 minutos y 45 segundos para Demos, Team Forms y Team Armas) de un competidor, el cronometrador gritará «QUINCE SEGUNDOS”.
5.04 ORDEN DE COMPETICIÓN
Una vez que la convocatoria final para las divisiones de Formas y Armas se ha realizado, la aplicación UVENTEX realizará el sorteo aleatorio. Si no se dispone de aplicación y se realiza manualmente, las tarjetas de la competición se recogerán y mezclarán minuciosamente. Las cartas del competidor se sortearán aleatoriamente para el orden de la competición. Según la Regla de Clasificación Relativa, los jueces observarán a todos los competidores antes de dar sus puntuaciones finales.
Esta regla les permite a los jueces ajustar sus puntajes si sienten que otros competidores que vienen después son mejores o peores que los competidores que llegaron primero (vea la Hoja de reglas de clasificación relativa). Si un competidor llega tarde (la división está lista para comenzar, pero el primer competidor no ha comenzado), debe competir primero; consulte la Sección 1.06 – Entrada tardía.
5.05 PUNTUACIÓN DE RANGOS DE FORMAS Y ARMAS
El rango del puntaje siempre debe ser discutido por el árbitro central y los jueces antes de que comience la división.
- Desempate por decisión: Si hay un empate entre 1 ° y 4 ° lugar, la mayoría de los puntajes del juez determinan al ganador. Si no hay una mayoría de jueces para un competidor y un juez o más dieron el mismo puntaje para el competidor empatado, al juez que dio los mismos puntajes se le debe pedir que tome una decisión y rompa el empate.
- Todos los jueces deben tomar decisiones de puntuación dando diferentes puntajes a los competidores.
- Los empates para el quinto al octavo lugar nunca se rompen. Permanecerán atados y todos recibirán puntos y premios. Si hay un empate y no hay una decisión del juez de la mayoría y ningún juez le dio el mismo puntaje a ningún competidor, los competidores empatados competirán nuevamente y se anotarán nuevamente.
5.06 PENALIZACIÓN EN ARMAS
Si un competidor deja caer su arma durante las eliminaciones, no será puntuado y será descalificado. Se anima al competidor a terminar su forma (en grados menores), pero no se les exige que continúen. Si un competidor deja caer sus armas durante la final, no son descalificadas a menos que caigan dos veces o no terminen su forma de arma. (Ver la Sección 8.07 para las reglas completas de armas caídas). Si un competidor deja caer su arma y se sale de los límites o golpea a alguien, será descalificado y no recibirá ningún puntaje.
5.07 ALTERAR UN ARMA
Es la intención, de esta regla, hacer cumplir el uso de cualquier arma en su diseño original, funcionalmente y capacidades. Alternar el arma (s) en cualquier asunto, incluyendo, pero no limitándose al uso de armas magnéticas, será otorgado como alterar el arma y los puntajes del competidor pueden ser menores.
5.08 ARMAS/FORMAS PENALIZACIÓN
Un arma (s) o cualquier parte de un arma no debe exceder el límite del área, incluida una línea imaginaria que va verticalmente desde la línea del piso del límite hacia arriba. Además, un competidor (competidores de Armas y Formas) no debe exceder la línea imaginaria. Si los jueces ven que un arma/competidor excede la barrera imaginaria, el puntaje del competidor puede ser degradado o el competidor puede ser descalificado con la mayoría de los jueces acordando la descalificación. La intención de esta regla es la seguridad de los competidores, espectadores y jueces; también, conocido como grupo. No está destinado a ser aplicado unilateralmente; más bien en situaciones donde exceder el límite imaginario podría representar un riesgo para cualquiera del grupo. Por ejemplo, el arma/competidor excede el límite:
- El arma/competidor va entre o sobre el cuerpo o la cabeza del grupo; o
- Las armas/competidor golpean a cualquiera, en el grupo, que está fuera del tatami. Penalización.
- Golpear a cualquier persona dentro del grupo. Descalificación.
- Todas las demás penalizaciones. 0.05 deducción por cada juez.
5.09 COMENZAR UNA FORMA DE NUEVO
Si un competidor se equivoca en su forma, debido a un lapso de memoria o cualquier otra razón debido a su propia negligencia, él/ella puede realizar la forma de nuevo en grados menores a marrón/negro.
- Los árbitros marcarán como si no hubiera un error, pero el árbitro central instruirá a los jueces para restar .05 puntos del puntaje final del competidor.
- El límite de tiempo de tres minutos comenzará de nuevo.
- Un competidor solo puede comenzar una vez para puntuar.
- Si un competidor tiene que volver a empezar, no debido a su negligencia, no será penalizado desde el comienzo.
- Todos los marrón/negro de todas las edades al equivocarse en la forma y quedarse estáticos sin saber que sigue, deberá saludar y retirarse sin esperar calificación de forma automática: no pueden iniciar de nuevo.
5.10 MÉTODO DE CALIFICACIÓN QUE UTILIZA EL JUEZ PARA FORMAS
El proceso para las primeras calificaciones sigue el mismo orden, independientemente del número de jueces utilizados para la división o el tipo de división. La metodología siempre sigue este orden:
- Mayoría de los jueces: esta es la mayoría del número total de jueces en la división; no basado en puntaje, sino en quién el juez colocó más alto (la mayoría de los empates se pueden romper usando esta regla).
- Puntaje total: es la suma de los puntajes caídos al usar cinco o siete jueces y sumar el puntaje total (no aplicable a divisiones con solo 3 jueces).
- Que repitan a los competidores empatados: la repetición sólo incluiría a los competidores que permanecen empatados después de aplicar las reglas uno y dos.
La siguiente información brindará detalles adicionales y ejemplos, además de explicar cómo lo realizan los sistemas de puntuación electrónica como UVENTEX.
Los jueces deben puntuar todas las divisiones utilizando el sistema de puntuación AIAMA, incluso si sólo hay 2 competidores o equipos. La «técnica de señalar» permite eliminar posibles confusiones sobre qué competidor o equipo seleccionan uno o más jueces.
- Divisiones con cinco o siete jueces: en la calificación de competidores con cinco o siete jueces, los puntajes altos y bajos se eliminan antes de sumar los puntajes restantes. Por ejemplo; un competidor recibió un 9.97, 9.99, 9.97, 9.98 y 9.99. Uno de los 9.97 y uno de los 9.99 se descartaran (no se contarán) y el puntaje de la competición será 29.94 (o 24 totalizando sólo el último dígito). Esto se hace para que todos los competidores determinen la colocación final. La regla de “Desviación máxima” no se usa con 5 o 7 jueces.
- Divisiones con tres jueces: los puntajes de los tres jueces se suman para llegar al puntaje total del competidor. Sin embargo, la Regla de “Desviación Máxima” (Ver Artículo VII) se aplica para que los puntajes periféricos sean limitados. La Regla de “Desviación Máxima” (Ver Artículo VII) requiere que los puntajes estén dentro de .02 del puntaje medio y solo se usa con paneles de 3 jueces. Esto se hace para que todos los competidores determinen la clasificación final.
- Resultados empatados: Si existe un empate con 2 o más competidores, se aplicará la metodología indicada anteriormente. El número de jueces en el tatami determinará cómo se utilizará la metodología de desempate. El cálculo cambiará en función del número de jueces, pero en todos los casos se seguirá la metodología de desempate para determinar el ganador. Cuando se utiliza un sistema informático, la metodología será automática.
Tres jueces:
- La mayoría de los jueces
- Los jueces determinan el ganador
- Vuelven a correr los competidores atados
Cinco o siete jueces: Romper un empate (s) con 5 o 7 jueces requerirá la puntuación de los jueces desechados (puntaje bajo y alto ) están incluidos para romper el (los) empate (s).
- Mayoría de todos los jueces
- Los jueces determinan el ganador (rompe empate – si el mismo puntaje se le da a 1 o más competidores)
- Puntuación total de todos los jueces
- Vuelve a correr con los competidores empatados.
Artículo VI. CLASIFICACIÓN RELATIVA
6.01 REGLA DE CLASIFICACIÓN RELATIVA
La Regla de Clasificación Relativa permite establecer un baremo de puntuación entre los 3 primeros competidores de cada división.
6.02 CÓMO FUNCIONA
Para que la Regla de Clasificación Relativa funcione correctamente, todos los jueces deben ver a los 3 primeros competidores y después establecer un sistema de puntuación que tenga un margen de .02 untos entre cada uno de ellos, estableciendo el termino medio, superior e inferior, para poder puntuar al resto de competidores igual, por encima o por debajo de los 3 primeros, tratando de evitar la situación de empate.
Artículo VII. REGLA DE DESVIACIÓN MÁXIMA
Las divisiones con tres jueces usarán la Regla de “Desviación Máxima”. Como los puntajes altos y bajos no se eliminan cuando se utilizan tres jueces, la Regla de “Desviación Máxima” tiene un efecto similar de limitar el impacto del puntaje de un juez que es significativamente más alto o más bajo que los puntajes del otro juez. Esto evita que un solo puntaje sea tan alto o tan bajo que controle el orden de clasificación.
Cuando una forma u otra actuación está lista para ser puntuada, el oficial del centro dirá «Listo», luego, «Verificar», momento en el cual los tres jueces solo se mostrarán su puntuación (no a la competición ni a los espectadores). Luego, el árbitro central analizará los 3 puntajes para determinar cuál es el puntaje medio (por ejemplo, un 9.92, 9.96 y un 9.95 – el 9.95 es el puntaje medio. Los otros 2 puntajes deben ser .02 del puntaje medio. Entonces, en el ejemplo, el 9.92 debe actualizarse a 9.93.
Aparte de este ajuste obligatorio, un juez no puede cambiar su puntaje. Si ningún puntaje es más de .02 más alto o más bajo que el puntaje medio, entonces no hay ningún ajuste. asegurándose de que se haya realizado el ajuste necesario, el árbitro central dice, «Puntuación», y se muestran los puntos a la audiencia, a los competidores y a la mesa central como de costumbre.
8.01 TRADICIONAL
Estas Formas deben capturar la esencia de los movimientos clásicos de artes marciales, que muestran las técnicas tradicionales, posturas, juego de pies y armas. Se enfatiza la ejecución y aplicación de la técnica, el equilibrio, la velocidad, el poder, las posiciones sólidas y el enfoque. Las Formas pueden ser originales del estilo o modificarse de lo que un sistema o escuela considera que es la versión original; sin embargo, la realización de los siguientes movimientos dará lugar a una puntuación baja, penalización, o por voto unánime de los jueces, un «puntaje» como una forma inapropiada para la división “tradicional”:
- Movimientos que implican más de un giro de 360 grados;
- Requiere que el cuerpo se invierta más que paralelo al suelo;
- Más de dos patadas con la misma pierna sin poner el pie en el suelo;
- Acrobacias;
- Split o Spagat (apertura de piernas 180 grados);
- Soltar o lanzar el arma;
- o cualquier otro movimiento de gimnasia o exhibición extrema de flexibilidad o agilidad con el cuerpo o arma que se considere, en la opinión de los jueces, como inapropiado para la división tradicional” de acuerdo con las pautas generales establecidas aquí. (EXCEPCIÓN: una voltereta hacia delante o detrás, es una técnica tradicional legal).
Comentario: Se ha debatido mucho entre artistas marciales de renombre con respecto a si una Forma o serie de movimientos están fuera de los límites de la División Tradicional. Debido a que AIAMA es un circuito de torneos abierto a todos los estilos y escuelas (en todo el país y en todo el mundo) y del que se utilizan jueces, cada competidor debe tomar su propia decisión sobre si incluir o desechar movimientos, que puedan ser penalizables para la división tradicional. Al igual que los competidores extremos y creativos, los competidores tradicionales intentarán extender la base de las reglas que gobiernan las divisiones tradicionales para obtener una ventaja sobre su competición. Si se lleva a cabo algo en una división tradicional o de armas que no esté cubierta por las reglas anteriores, los Oficiales de las Reglas de AIAMA tomarán las decisiones de si una técnica es un movimiento legal o ilegal.
8.01.1 TRADICIONAL “ESTILOS SUAVES” (CHINOS)
En ocasiones, las categorías de Formas se pueden subdividir en Estilos Duros (japoneses/coreanos) y Estilos Suaves (chinos). Aunque no siempre es así.
Estilos Suaves puede incluir técnicas que se originan en estilo de artes marciales que representa el competidor y se pondrá énfasis en la ejecución de las técnicas, aplicación de técnicas, equilibrio, velocidad, potencia, posturas sólidas y atención. El movimiento de los siguientes colocará al competidor chino en la categoría que es correcta (Creativo, Musical o Extremo):
- Movimientos que involucren más de un giro de 360 grados;
- requieren que el cuerpo se invierta más que paralelo al piso;
- o son similares a movimientos encontrados en gimnasia y/o disciplinas de artes no marciales;
- Butterfly Kick;
- Illusion Kick;
- Voltereta hacia delante
- Paloma;
- Kip Up.
Si un competidor de Estilos Suaves (chino) ingresa a una división AIAMA que no está declarada como Suave (Musical, Creativa o Extrema), el competidor debe seguir las reglas estándar para esa División. La música no está permitida en Estilos Suaves, ya que AIAMA ofrece una División Musical para Formas y Armas.
8.01.2 TRADICIONAL “ESTILOS DUROS” (JAPONESES/COREANOS)
Los competidores deben realizar un kata reconocido inalterado/no modificado de un sistema de Estilo Duro, como puede ser Karate, Kenpo o Taekwondo, y no se permite añadir o eliminar movimientos. Se permiten variaciones escolares siempre que los movimientos mantengan la integridad estructural del kata original.
CRITERIOS ESPECÍFICOS
Aunque los Estilos Duros de Okinawa y Japón tienen muchas similitudes estilísticas, se deben observar las siguientes diferencias sutiles:
- Los estilos japoneses (es decir, Shotokan, Wado- Ryu y Kyukoshinkai) generalmente tienen:
- postura baja, posturas más largas y más anchas (especialmente zenkutsu-dachi);
- posturas de caballo con los pies apuntando en paralelo (kiba dachi);
- énfasis en el uso de la postura hacia atrás (o kokutsu dachi);
- y patadas de empuje con altura máxima al propio mentón del competidor.
- Los estilos de Okinawa (es decir, Shorin-Ryu, Isshin-Ryu y Ryuei-Ryu) generalmente tienen:
- posiciones más elevadas y más cortas (más uso de la postura natural y sanchin dachi);
- posturas de caballo con los dedos de los pies apuntando hacia afuera (shiko dachi);
- énfasis en el uso de la postura del gato (neko ashi dachi);
- y patadas rápidas con la altura máxima al mentón del competidor.
UNIFORME TRADICIONAL JAPONÉS
Los competidores deben usar un uniforme limpio, blanco (o negro en caso de estilos de Kenpo) y tradicional. La longitud de la manga debe pasar los codos, los fondos del uniforme deben pasar (debajo) de la rodilla en longitud.
8.02 ELEMENTOS CLAVES DE PUNTUACIÓN
Los competidores serán juzgados/puntuados en el enfoque (kime), la ejecución correcta de la técnica (golpes, patadas y posturas), la respiración adecuada y la rotación de la cadera. Los jueces toman en cuenta y evalúan al competidor en:
- técnicas básicas, posturas, golpes, bloqueos y patadas ejecutados con equilibrio, fuerza y concentración;
- ojos (expresión visual del competidor);
- El ritmo del Kata, Respiración (Exhalación apropiada);
- y foco de atención (chakugan).
El competidor debe comprender la aplicación (bunkai) y los criterios específicos del kata individual. Detalles específicos:
- Kiai: Mínimo de dos (2), Máximo de cuatro (4);
- Patadas: Las patadas de pie no deben ir por encima del hombro de la competición;
- Las posturas no deben romperse en paralelo.
8.03 DESCALIFICACIÓN
Los competidores pueden ser descalificados por uno de los siguientes:
- Hacer una forma no tradicional (alterada o inventada);
- No se sigue la regla de Kiai (demasiados o no suficientes);
- Fuera de límites;
- La deportividad no se cumple;
- Violación de postura excesiva.
8.04 FORMAS “CREATIVAS”
La División Creativa permite que las Formas incluyan técnicas contemporáneas de artes marciales que han evolucionado en los últimos 30 años. Estos pueden agregarse a una forma tradicional, o el competidor puede diseñar la forma en su totalidad. La División Creativa antes se conocía como la División Open y antes de eso la División “Americana”. Una Forma en la División Creativa SÓLO debe incluir técnicas que se originan en artes marciales y, como la División Tradicional, se pondrá énfasis en la ejecución y aplicación de las técnicas, el equilibrio, la velocidad, el poder, las posturas sólidas y el enfoque.
Se permiten patadas giratorias, patadas voladoras, múltiples patadas, giros de armas, lanzamiento de armas y otras técnicas creativas de artes marciales. La realización de los siguientes movimientos dará lugar a una penalización por parte de los jueces, o por voto unánime de los jueces, un «no score» como forma inapropiada para la división:
- Movimientos que implican más de un giro de 360 grados;
- Requieren que el cuerpo se invierta más que paralelo al suelo;
- Similares a movimientos encontrados en gimnasia y/o disciplinas de artes NO marciales;
- Formas que cumplen con la definición anterior de formas estrictamente tradicionales.
Aunque un movimiento creativo califica a un competidor para las divisiones creativas, se debe esperar que una Forma Creativa o una rutina de Arma Creativa con múltiples movimientos creativos de buena calidad prevalezca como ganador, suponiendo que se cumplan todos los otros criterios.
Las siguientes técnicas son legales en las Divisiones Creativas y se puntuarán como cualquier otra técnica (poder, velocidad, equilibrio y ejecución adecuada):
- Butterfly Kick;
- Illusion Kick;
- Voltereta hacia delante
- Paloma;
- Kip Up.
Comentario: La División Creativa está dirigida a aquellos competidores que no desean competir con una forma estrictamente tradicional, y/o no desean competir contra otros participantes que ejecutan movimientos extremos de tipo gimnástico.
AIAMA ha creado una «División Extrema» separada, como se detalla a continuación, y distinta de la División Creativa, lo que permite a la División Creativa incluir solo aquellas formas con movimientos que se originan más intrínsecamente de los sistemas clásicos de artes marciales.
Con respecto a las Divisiones de Armas Creativas, es importante tener en cuenta que cualquier movimiento de armas NO debe ser un factor para determinar si la forma de las armas constituye una Forma Creativa o Extrema. El factor determinante serán los movimientos corporales particulares como se define a continuación en las Divisiones Extremas.
En consecuencia, un competidor de Armas Creativas tiene permitido realizar cualquier movimiento de arma (es decir, giros, lanzamientos, giros, etc.), pero no puede realizar movimientos corporales «extremos» (es decir, volteretas, giros de 540 o más, o cualquier cuerpo invertido movimientos, etc.).
Las siguientes son técnicas que son legales en las divisiones de Forma/Arma Creativa y se puntuarán como cualquier otra técnica (poder, velocidad, equilibrio y ejecución adecuada):
- Butterfly Kick;
- Illusion Kick;
- Voltereta hacia delante
- Paloma;
- Kip Up.
NOTA: Si no hubiera suficientes competidores para categorías de Creativas y Creativas Extremas, ambas divisiones pueden unificarse en una sola.
8.05 FORMAS CREATIVAS “EXTREMAS”
Las divisiones extremas le permiten al competidor realizar cualquier movimiento, ya sea que provenga de sistemas de artes marciales tradicionales, contemporáneos o de otra parte. Sin embargo:
- al menos la mitad de la Forma debe provenir de técnicas de artes marciales, y
- el competidor debe ejecutar al menos una técnica que implique un movimiento invertido o un giro mayor a 360 grados.
Énfasis puesto en:
- la calidad de ejecución de técnicas y movimientos;
- habilidades en artes marciales,
- equilibrio, velocidad y potencia;
- grado de dificultad;
- y espectacularidad.
Además, solo se permiten aquellos movimientos que representen un propósito definido de las artes marciales ofensivas o defensivas, o que se incluyan para ilustrar la flexibilidad o agilidad extremas. La inclusión de otros movimientos, o la ejecución de una Forma o Arma que cumpla con los criterios anteriores para una Forma Tradicional o Creativa, tendrá como resultado una calificación baja por parte de los jueces, o por un voto unánime de los jueces, un «puntaje» como una forma inapropiada para la división.
NOTA: Aunque un movimiento extremo califica a un competidor para las divisiones extremas, se debe esperar que una Forma Extrema o Arma Extrema con múltiples movimientos extremos de buena calidad prevalezca como ganador, suponiendo que se cumplan todos los otros criterios.
Comentario: A medida que las artes marciales evolucionan de lo tradicional a lo creativo y/o a lo extremo, esta categoría permite la integración de técnicas y movimientos de todos los estilos de artes marciales, gimnasia, acrobacia, danza y disciplinas atléticas. Si un competidor desea participar en una división con movimientos no permitidos en las Divisiones Tradicional y Creativa pero que cumplen con las pautas descritas aquí, el competidor debe competir en la División Extrema.
NOTA: Si no hubiera suficientes competidores para categorías de Creativas y Creativas Extremas, ambas divisiones pueden unificarse en una sola.
8.06 FORMAS “MUSICALES”
Las Divisiones Musicales requieren una Forma de mano vacía o una Forma de Armas para cumplir con todos los criterios anteriores para una Forma Tradicional, Creativa y Extrema, y además cumplir con los requisitos de la «Regla de División de Música» siguiente:
8.06.1 REGLA DE LA DIVISIÓN DE FORMAS MUSICALES
La coreografía musical debe juzgarse de la siguiente manera:
- Los movimientos de la Forma deben acentuarse y realizarse junto con ritmos, notas o palabras específicos de la música. Simplemente realizar su Forma al mismo ritmo o cadencia de una canción no es satisfactorio.
- Si se agregan efectos de sonido a la música, la Forma no debe ser solo coreografiada con los efectos de sonido agregados.
- La música y los efectos de sonido deben coincidir adecuadamente entre sí, y establecer el estado de ánimo general para cada actuación.
- En general, toda la música y los efectos de sonido utilizados deben complementar la Forma, y tanto la Forma como la música deben juzgarse juntas y verse como un rendimiento general, no simplemente como una Forma realizada con la reproducción de música.
Cada competidor debe proporcionar un reproductor de música de tamaño razonable y no intrusivo en el área para reproducir su música, y un asistente del competidor debe estar presente en todo momento durante la presentación (a menos que se anuncie que se proporcionarán reproductores de música).
A medida que comienza cada Forma, debe realizarse una comprobación del volumen de la música, durante ese tiempo el asistente del jugador mirará al árbitro central para un asentimiento de aprobación o una señal para bajar el volumen. Una vez que se establece este volumen, no se puede aumentar durante la ejecución de la Forma.
Comentario: Si un competidor elige usar música en una división de Grand Champion para una Forma que no requiere música, la « Regla de División de Música » no se aplica.
Comentario: Si un competidor recibe una decisión de «no puntuación» por parte de los jueces porque sienten que la Forma del competidor no es apropiada para la división, el competidor no puede rehacer su Forma/Arma en esa división. Es responsabilidad del competidor leer y comprender las reglas de la división en la que compite antes de que comience la competición.
8.07 GRAND CHAMPIONS Y FINALES
Todos los campeones clasificados deben competir en cualquier Grand Champion o Final con el estilo de Formas o Armas (no Forma/Arma exacta) que ganaron en su división (EJEMPLO: un ganador de una Forma Creativa no puede competir con una Forma Extrema en los grandes campeonatos, pero sí con otra Forma Creativa diferente).
Si un competidor gana más de una división, tiene la opción de seleccionar el estilo de Forma/Arma de las divisiones que ganó.
Todos los competidores puede usar música en todos los Grand Champion de Formas y en las eliminatorias de Grand Champions.
8.08 QUE PASA SI EL ARMA SE ROMPE AL EJECUTAR LA FORMA
- Un competidor será descalificado si él/ella rompe su arma, o se separa en 2 o más piezas.
- Si el arma se quiebra, no se separa, el competidor puede continuar la rutina y no será descalificado. El competidor puede tener su puntuación baja, si en opinión de los jueces, la rotura afectó a la ejecución de la Forma o la efectividad del arma.
8.09 PÉRDIDA DE CONTROL DE ARMAS EN FINALES Y DESEMPATES GLOBALES
- La pérdida de control se divide en tres categorías y penalidades:
- Categoría 1 = desajuste pero no interrupción de Forma = de .01 a .03 deducción (discreción de los jueces)
- Categoría 2 = Forma interrumpida (generalmente una caída) = .05 deducción
- Categoría 3 = si las armas salen de los límites y/o fuera del tatami, o el competidor golpea a un espectador, juez u otra persona con el arma, independientemente de la intención = descalificación
- Las deducciones son obligatorias, y cada juez descuenta de su puntuación antes de calcular su orden relativo de clasificación.
- Si un competidor deja caer sus armas dos veces, será descalificado.
- La puntuación después de las deducciones está sujeta a ajustes por la Regla de “Desviación Máxima” (Ver Artículo VII) al igual que cualquier otra puntuación.
- Si ocurre la Categoría 1 o 2, el competidor puede continuar y recibir una puntuación, o puede retirarse y no puntuar. La descalificación para la Categoría 3 es decisión del árbitro central o la mayoría de otros jueces. La toma de decisión por parte de los jueces se lleva a cabo tan pronto como el arma salga de los límites.
- Un arma rota o quebrada se puntúa como una pérdida de control. Si la ruptura impide que el arma se use según lo previsto, es una Categoría 3.
9.01 DIVISIONES DE EQUIPO
En AIAMA solo están contempladas las divisiones de Combate por Equipos para adultos:
- Sparring del equipo de 3 hombres (máximo 4 miembros del equipo)
- Sparring del equipo de 3 mujeres (máximo 4 miembros del equipo)
Cuando los equipos son convocados a la superficie de entrenamiento (tatami), solo 3 o 4 competidores y 1 entrenador pueden aparecer en el tatami.
Todos los demás miembros del equipo y entrenadores deben permanecer. Un equipo solo puede presentar 3 o 4 competidores, es decir: no puede traer un 5º competidor.
Los competidores deben tener 18 años o más (Regla de edad AIAMA). Ningún competidor juvenil puede participar en la competición de combate de adultos.
- Los equipos que se organicen el día del evento sin registrarse están permitidos; sin embargo, los equipos no ganarán ningún punto en el Ranking hasta que se registren con AIAMA. Para ganar puntos, cada miembro del equipo debe ser un miembro registrado de AIAMA.
- Un equipo puede tener múltiples Coach, pero solo un Coach puede ser designado para acompañar al equipo al tatami. El Coach deberá sentarse en una silla y seguir las (Ver la Sección 9.08).
- Todos los equipos deben obtener una tarjeta del equipo en el momento de la inscripción o estar apuntados mediante la aplicación UVENTEX y declarar quién participará en el evento/torneo.
- Todos los competidores del equipo, deben figurar en la tarjeta y presentarse en el tatami antes de comenzar la división. Es responsabilidad del promotor proporcionar las tarjetas del equipo para la competición en caso de que no estén utilizando UVENTEX..
- Cuando los equipos son convocados a la superficie de combate (tatami), solo los 3 o 4 competidores y 1 Coach pueden aparecer en el tatami. Todos los demás miembros del equipo y Coach deben permanecer fuera.
- Un equipo solo puede presentar 3 o 4 competidores de equipo por evento/torneo. En otras palabras, un equipo no puede traer un 5º competidor.
9.03 MIEMBROS DEL EQUIPO
Como solo hay 3 rondas de equipo individuales, un equipo que tiene 4 miembros tiene un miembro adicional. El miembro adicional se puede usar en cualquier momento; consulte la Sección 9.06. .
Cualquier competidor en un equipo de 4 puede ser utilizado por igual, pero solo puede pelear una vez en una ronda de equipo (Excepción: ver empates y período de tiempo extra). El miembro adicional se puede usar como estrategia en cualquier ronda durante un enfrentamiento, pero los 4 miembros del equipo deben presentarse cuando los equipos son convocados al tatami, antes del inicio de la primera ronda del equipo. Los competidores/miembros deben coincidir con los nombres presentados en la tarjeta del equipo, al comienzo de la competición. Después del comienzo de la primera ronda del equipo, solo los miembros del equipo presentados pueden ser utilizados en rondas adicionales en un solo torneo. No se debe nombrar a un miembro específico como sustituto, ya que 4 miembros en equipos se pueden usar por igual en las 3 combates.
9.04 LESIÓN
Cualquier miembro del equipo, que no haya competido durante el enfrentamiento, puede reemplazar a un competidor lesionado que no puede continuar. Si esto sucede, el competidor lesionado no puede ser usado nuevamente en el evento de equipo en ese torneo. (Si los oficiales lo consideran, con gran certeza, que un luchador está fingiendo una lesión por alguna razón, el luchador puede ser descalificado). Ver la Sección 9.11 – Competidor descalificado.
9.05 REGLAS DEL COMBATE POR EQUIPOS
- Un lanzamiento de una moneda determinará quién envía al primer competidor. El ganador del lanzamiento de moneda puede decidir enviar al primer competidor o enviar al otro equipo primero. Después de los primeros competidores, los equipos luego se alternan y deben enviar un luchador primero para que el otro equipo los iguales.
- Todas las peleas duran 90 segundos.
- La competición final es la suma total de puntos usando los 270 segundos completos.
- El equipo con la mayoría de los puntos acumulados gana.
- Si al final del combate final la puntuación acumulada es un empate, se requerirá un enfrentamiento extra de 90 segundos para determinar el ganador.
- En tiempo extra, un lanzamiento de moneda determinará quién enviará un luchador para finalizar el combate. El ganador del lanzamiento de moneda puede decidir enviar primero o hacer que el otro equipo envíe primero.
- Si al finalizar el combate, siguieran empate, se seguirá la regla del “Punto de oro”. Ver la Sección 4.02a.
9.06 REGLAS GENERALES – COMBATE
- Se aplicarán todas las reglas normales de llamada de Point Fight/Sparring AIAMA.
- Fuera del límite, caerse o correr excesivamente (según lo determine el árbitro oficial) alrededor del tatami se considerará un intento de evitar la competición y al otro competidor se le otorgará 1 punto.
- Un competidor se considera fuera de límites cuando tiene ambos pies fuera del área de combate (tatami). Si el competidor está fuera de límites sin ser expulsado o expulsado físicamente fuera de límites, su oponente recibirá 1 punto.
- Si un competidor sale de los límites mientras el otro competidor patea o golpea, cerca del competidor SIN tocar realmente al competidor, se considerará que el competidor abandona el área de combate para evitar la competición y el otro competidor recibirá 1 punto. Un luchador debe permanecer comprometido en el combate si va al límite para no ser penalizado.
- Si el competidor fuera de límites es marcado con una técnica legal, antes de que el central llame a STOP, entonces el competidor dentro de los límites puede recibir 1 punto por la técnica y el punto de penalización del otro competidor que salga de los límites para evitar pelear.
- Si un luchador toca suelo/tatami con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus pies o una mano, se consideran caída.
- Un competidor que cae no puede anotar punto y un competidor derribado no puede tampoco. Si un competidor en pie golpea un competidor que está en el suelo, puede ser penalizado.
- Un competidor que despega sus pies del suelo mientras está dentro de los límites, debe aterrizar con al menos un pie dentro de los límites para anotar 1 punto.
- Todas las técnicas de puntuación para objetivos legales regulares serán:
- Todas las técnicas legales de mano que puntúan recibirán un (1) punto.
- Todas las técnicas de pateo al tronco que puntúan recibirán un (1) punto.
- Todas las técnicas de pateo a la cabeza que puntúan recibirán dos (2) puntos.
- Todas las patadas giratorias al tronco que puntúan recibirán dos (2) puntos.
- Todas las patadas giratorias de salto a la cabeza recibirán (3) puntos.
- En todas las penalizaciones que quiten punto, se descontará un (1) punto.
9.07 ENTRENADORES – Coach
- Los equipos pueden tener uno o varios Coach, pero solo un Coach designado por enfrentamiento.
- Solo el Coach designado en el momento de una protesta y un arbitraje puede hablar en nombre del competidor.
- Los Coach pueden ser miembros del equipo.
- Los Coach pueden cambiar de una pelea a otra, pero si se realiza un cambio, el árbitro central debe ser notificado del cambio para que sea oficial.
- El Coach designado de un equipo debe permanecer sentado en la silla de Coach designada cada vez que un combate esté en progreso.
- Un Coach puede estar en pie, antes de que comience un combate, entre rondas, durante tiempos de espera y una vez que finaliza el combate.
- Penalización para el Coach: si un Coach deja su silla, durante un combate, se le otorgará un punto de penalización al equipo contrario por primera, segunda y tercera vez. Se proporcionará una bandera u otra herramienta, en la silla del Coach, para tirar al tatami para pedir un juicio o una protesta. Sin embargo, si el árbitro central ha dictaminado que la llamada de un juez fue tardía y, por lo tanto, no se consideró, no se puede solicitar el arbitraje. En el tercer aviso en una ronda, el Coach y el competidor serán descalificados. (Ver la Sección 9.11)
- Un competidor y Coach descalificado puede ser reemplazado por miembros de equipo adicionales.
- Los puntos de penalización en los Coach se emiten en el competidor de esa ronda.
- Dado que el Coach y el competidor se consideran iguales en lo que respecta a las penalizaciones, si un competidor ya tiene un punto de penalización y el Coach recibe 2 puntos de penalización por estar parado, etc. el competidor queda automáticamente descalificado porque se recibieron 3 puntos de penalización en una ronda.
- Al igual que un competidor, los Coach pueden ser penalizados o descalificados por conducta antideportiva. Si un Coach es descalificado, puede ser reemplazado.
9.08 COMPETIDOR LESIONADO EN COMBATE POR EQUIPOS
- El médico tiene la determinación final sobre si un competidor NO puede continuar, SIN NINGUNA excepción.
- Si un competidor está lesionado no debido a una penalización, se les permite 4 minutos para determinar si puede continuar, el tiempo comienza inmediatamente. El tiempo puede extenderse 2 minutos adicionales, una vez que el médico llegue al competidor. Es responsabilidad del árbitro central comunicarse con el médico y determinar si se le permitirá tiempo adicional. Si no es posible continuar después de 4+2 minutos, se determinará que el competidor no puede continuar por razones médicas. Y se continuará con el siguiente combate.
- Después de que haya expirado el tiempo, deben continuar o serán declarados incapaces de continuar. Si se declara que no pueden continuar, el 4º competidor/miembro del equipo completa el combate de combate en progreso, siempre que no haya competido durante el enfrentamiento.
- En una tercera solicitud de tiempo de espera por lesión, el competidor NO podrá continuar. El árbitro y los jueces seguirán el protocolo normal para ver si la lesión fue el resultado de una técnica ilegal.
- Si se determina que el competidor lesionado no puede continuar debido a una penalización determinada por el árbitro central y los jueces, el competidor no lesionado queda descalificado.
- Si el competidor no puede continuar debido a una penalización, el competidor lesionado recibirá 10 puntos como resultado de la descalificación. El competidor que cometió la violación obtendrá 0 puntos para esa ronda.
- Si un competidor no puede continuar debido a una lesión donde no hay una penalización y no tiene un suplente para continuar el combate, el competidor no lesionado recibirá un margen de 10 puntos a menos que sea el último combate. Si la lesión ocurre, en el último combate, el otro equipo será declarado ganador, incluso si tienen menos puntos en ese momento.
- Si un competidor es descalificado en el último combate, el otro equipo automáticamente será declarado ganador de ese partido de enfrentamiento.
- Si 2 o más competidores resultan lesionados, el equipo podría ganar el enfrentamiento, pero NO se le permitirá continuar en futuros enfrentamientos en el torneo.
- Una vez que un competidor es lesionado y reemplazado por el suplente, el competidor lesionado no puede competir por el resto de la competición del equipo.
- Si algo sucede en la competición de Combate por Equipos que no puede ser respondida por las reglas establecidas, la «Regla de Equidad AIAMA» entrará en juego.
9.09 PENALIZACIONES Y ADVERTENCIAS
- NO se emiten advertencias en el combate AIAMA marrón/negro. Los puntos de penalización se emiten inmediatamente por infligir las reglas.
- Se le restará un (1) punto de penalización al competidor, según lo determine el árbitro oficial si:
- Se sale de los límites para evitar el combate;
- Cae para evitar el combate;
- Corre alrededor del tatami para evitar el combate;
- Estancamiento y/o no intentar involucrar al otro competidor;
- Contacto excesivo, según lo juzgado por el árbitro central;
- Empujar a un competidor fuera de límites, según lo determine el árbitro central;
- Un Coach se levanta o abandona la silla del Coach durante el combate;
- Un competidor llega al tatami sin el equipo adecuado;
- Un combate está lista para comenzar y el competidor está retrasando su entrada al tatami;
- El competidor de forma/arma demora en ingresar al tatami;
- El competidor se niega a abandonar el área de combate inmediata y se puede emitir un punto de penalización adicional;
- Últimos golpes después de la llamada a STOP;
- Golpe de represalia de un competidor;
- El equipo del competidor está incorrectamente instalado o correctamente asegurado y continúa cayendo o requiere DE ajustes; o
- Un competidor se quita deliberadamente su equipo.
- Una vez que un competidor recibe 3 puntos de penalización, queda descalificado. Si se impone una penalización a uno o ambos competidores, el (los) punto (s) de penalización (s) debe (n) ser emitido (s) al competidor (es). Esto asegura que las penalizaciones se cuentan para determinar una descalificación automática.
Por ejemplo: ambos competidores continúan golpeándose después de que se llame a STOP. El árbitro central pide una penalización a ambos competidores, se debe emitir una penalización de 1 punto a ambos competidores.
9.10 COMPETIDOR DESCALIFICADO
- Pierde todos los puntos que ha ganado en el combate.
- Si durante el combate final, su equipo no puede ganar, el equipo contrario será declarado ganador.
- Cualquier competidor que lesione a un competidor con una técnica ilegal.
- Cualquier competidor, miembro del equipo o Coach que ingrese al área de combate, en caso de que ocurra un altercado, y acelere el altercado/no intente controlar a su competidor, será descalificado.
(EJEMPLO: una pelea entre 2 competidores, si alguno de los anteriores ingresa al área de combate y lanza un golpe o una patada, serán descalificados inmediatamente). - Si alguien se niega a irse, se llamará a la seguridad y se le otorgará una suspensión y/o descalificación al torneo (la Descalificación del Torneo es donde la (s) persona (s) descalificada (s) debe abandonar el sitio del torneo) a esa persona o individuos.
- Si 2 o más miembros de cualquier equipo son descalificados en un enfrentamiento, el equipo queda automáticamente descalificado y no puede continuar.
- Un competidor descalificado no puede ser usado en ningún enfrentamiento restante en un evento de Combate por Equipos durante el torneo.
En el caso de que un competidor de Combate por Equipos continúe luchando después de que se llame al STOP para detenerse, es responsabilidad de los Jueces de Esquina y el Juez controlar a los competidores. Si un (os) Coach (es) y/o miembro (s) del equipo entran al tatami durante este tiempo y genera problemas o no calma a sus competidores, el equipo o los equipos pueden ser descalificados.
11.01 DIVISIÓN DE FORMAS SINCRONIZADOS POR EQUIPO (TEAM FORMS)
TEAM FORMS (Team Synchronized Forms) se define como un grupo organizado para funcionar cooperativamente en un esfuerzo conjunto.
Sincronizado: Trabajando al mismo tiempo/ir juntos, o pasar al mismo tiempo/trabajando la sintonía entre los miembros/uso de técnicas en un “efecto Dominó”.
11.02 SYNCHRONIZE TEAM FORMS
Synchronize Team Forms se clasificará según cuán bien esté trabajando un equipo en un esfuerzo conjunto cooperativo con la mayoría de las técnicas ejecutándose juntas, al mismo tiempo, al unísono y/o en un efecto de secuencia dominó.
11.03 “TEAM FORMS/WEAPONS” REGLAS GENERALES
- Los equipos están compuestos de 2 a 5 miembros: sin embargo, el 60% del equipo original declarado debe estar presente para que el equipo gane puntos;
- Límite de tiempo máximo de 4 minutos: el tiempo comienza cuando el primer miembro del equipo entra en el tatami de competición y finaliza cuando el equipo está obviamente terminado en la opinión de árbitro central.
- Formas de mano vacías, Formas de armas o combinaciones de ambos son legales.
- Todas las habilidades técnicas de artes marciales se clasifican por su ejecución, presentación y dificultad.
11.04 DEFINICIÓN DE EQUIPO DE EXHIBICIONES – DEMO TEAM
La DEMO TEAM recibe más libertades para exhibir una o una combinación de habilidades de artes marciales. La sincronización puede o no ser parte de la demostración en equipo.
11.05 REGLAS GENERALES EQUIPO DE EXHIBICIONES – DEMO TEAM
- Los equipos están compuestos de 2 a 15 miembros: sin embargo, el 60% del equipo original declarado debe estar presente para que el equipo gane puntos.
- Un equipo puede competir y tener su puntuación contado, si
- Están compitiendo con los miembros declarados originales;
- Los miembros adicionales «adicionales» no pueden competir a menos que estén reemplazando a un miembro original;
- Los sustitutos están permitidos, pero solo para reemplazar a los miembros declarados faltantes y no serán considerados como miembros originales del equipo; y/o
- Los competidores adicionales no pueden competir con un equipo, excepto para sustituir a un miembro faltante. Ejemplos:
- Un equipo registra su equipo con 3 miembros: 2 miembros originales deben competir en el evento del equipo para ser considerados un equipo legal;
- Un equipo registró su “equipo” con 10 miembros, 6 miembros originales deben competir en el evento del equipo para ser considerados un equipo legal.
- Un equipo puede cambiar su equipo reemplazando a un miembro (s) o agregando nuevos miembros. Todos los cambios deben hacerse antes del próximo evento y no pueden exceder el 60% o el equipo original.
- Límite de tiempo máximo de 5 minutos: el tiempo comienza cuando el primer miembro del equipo entra en el tatami de la competición y finaliza cuando el equipo está obviamente terminado en la opinión del árbitro central.
- Todas las habilidades técnicas de artes marciales se clasifican por su ejecución, presentación y dificultad.
11.06 UNIFORME Y ACCESORIOSCOMPLEMENTARIOS
No se permitirán los atuendos que se consideren peligrosos o perjudiciales para las personas y/o en cualquier parte del área de competición o que causarán un mayor tiempo de limpieza. Todos los equipos son responsables de su propia limpieza. Si un equipo tiene alguna pregunta acerca de su TEAM FORM o de su DEMO TEAM, debe preguntar al árbitro oficial antes de que comience la competición.
10.01 ORDEN DE COMPETICIÓN
SPORT CHANBARA es una modalidad de combate deportivo con réplicas de armas acolchadas. El reglamento por el que se rige el orden de la competición, es el mismo que para los enfrentamientos de Point Fight/Sparring.
Una vez que la llamada final para la división de combate se realiza en el tatami y SI SON IMPARES se han retirado a los nº1 del Ranking para pasarlos al bye, la división está lista para ser configurada. Si se utiliza la aplicación digital UVENTEX, ella organizará los cruces y los byes. Si se realiza manualmente, las tarjetas de la competición se deben recoger y contar (si no se usan las tarjetas de la competición, contar a los competidores) para ver si se necesitan byes. Si se necesitan byes, se escogerán al azar (si está el nº1 del Ranking en la división, automáticamente tendrá prioridad para los byes).
- Los competidores no pueden elegir con quién quieren o no quieren pelear.
- Los emparejamientos siempre deben seleccionarse de forma aleatoria, pero se pueden otorgar ciertas asignaciones a los competidores de la misma escuela o equipo que estén emparejados en la primera ronda de la competición. Se pueden separar al azar el uno del otro en la primera ronda si es posible.
- En las divisiones infantiles (de 12 años hacia abajo), los competidores, los niños y niñas deben estar alineados por altura (del más pequeño al más alto) y dividirse en divisiones por altura (altos y bajos).
- Los promotores pueden elegir dividir o no dividir por sexo o estatura en divisiones infantiles.
- La determinación de divisiones por altura es por razones de seguridad, no solo para dividir la división en partes iguales.
- Se debe encontrar una verdadera ruptura en el tamaño para determinar los competidores más altos de los competidores más bajos.
- Una vez que las divisiones están determinadas por la altura, determine quién combate quién por sorteo al azar.
- Se debe considerar a los competidores que son de la misma escuela o equipo que no se enfrenten en la primera ronda.
- Si solo puede haber un ganador, los ganadores de las divisiones por altura competirán entre sí para determinar el campeón general para ese grupo de edad y género.
10.02 DURACIÓN DEL COMBATE
La duración de un combate será un minuto y medio o 5 puntos de diferencia, a lo que se llegue primero (7 puntos en categorías marrón/negro).
- Punto de oro: Si un combate está empatado al finalizar el tiempo, la primera persona que anote un punto determinará el ganador.
- En la marca de 1 minuto 15 segundos de un combate , el cronometrador gritará «QUINCE SEGUNDOS” para combates de 1,30 minutos.
- En la marca de 1 minuto 45 segundos de un combate , el cronometrador gritará «QUINCE SEGUNDOS” para combates de 2 minutos.
- En general, los combates del Grand Champion son 2 rondas de 2 minutos.
10.03 TÉCNICA DE CONTACTO
Un punto es una técnica de artes marciales que es anotada por un competidor dentro y fuera del tatami sin que se le pare a tiempo (no se considera fuera si el árbitro central no paró a tiempo) que golpea a un competidor con la cantidad permisible de contacto controlado y control enfocado a un área objetivo legal.
- Pleno contacto: la cantidad legal de contacto permitida en Sport Chanbara es pleno contacto, ya que las réplicas de armas están acolchadas, y se combate con las zonas de contacto debidamente protegidas.
- Control enfocado: independientemente de la potencia empleada en el contacto, los puntos deben ser realizados con nitidez, técnica y enfoque. Sino, el árbitro central puede decidir no otorgar el punto.
10.04 REGLAS GENERALES
- Se aplicarán todas las reglas normales de llamada de Point Fight/Sparring AIAMA.
- Fuera de límites, caerse o correr excesivamente (según lo determine el oficial principal) alrededor del tatami se considerará un intento de evitar la competición. La primera vez se le avisará, la segunda vez se le avisará “oficialmente”, la tercera vez se le quitará 1 punto, y a la 4ª vez se le descalificará por rehuir el combate.
- Un competidor se considera fuera de límites cuando tiene ambos pies fuera del área de combate (tatami).
- Si un competidor sale de los límites mientras el otro competidor patea o golpea, cerca del competidor SIN tocar realmente al competidor, se considerará que el competidor abandona el área de combate para evitar la competición y se aplicará la regla de las 3 salidas explicada en el apartado
- Un luchador debe permanecer comprometido en el combate sin salirse del límite para no ser penalizado.
- Si el competidor fuera de límites es anotado, con una técnica legal, antes de que el árbitro central llame a STOP, entonces el competidor dentro de límites puede recibir un puntaje para la técnica y el punto de penalización del otro competidor que salga de límites para evitar pelear según la regla de las 3 salidas explicada en el apartado b).
- Si un luchador toca la tierra/tatami con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus pies o 1 mano, se considera caída.
- Un competidor caído y un competidor derribado no pueden anotar. Si un competidor en pie golpea una competición caído, puede ser penalizado.
- Un competidor que levanta sus pies del suelo mientras está dentro de límites, debe aterrizar con al menos un pie dentro de límites para anotar punto.
10.05 VALORES DE PUNTOS Y DETERMINACIÓN DEL GANADOR
- Todas las técnicas legales de impacto que puntúan recibirán un (1) punto.
- En todas las penalizaciones que quiten punto, se descontará un (1) punto.
- El competidor que se adelanta en 5 puntos (7 puntos en marrón/negro) antes del final del combate, se declarará automáticamente ganador o el que haya hecho más puntos al final del combate.
- Todos los combates Grand Champion tienen un tiempo de ejecución de 2 asaltos de 2 minutos con una Regla de 10 Puntos de diferencia.
10.06 MAYORÍA DE VOTOS
Los puntos se otorgan por mayoría de votos de todos los jueces. La mayoría de los jueces no tienen que estar de acuerdo en que se califique la misma técnica, solo que se anotó un punto.
10.07 ÁREAS LEGALES, ILEGALES Y NO OBJETIVO
- Áreas objetivo legales: Laterales de la cabeza y cara (rejilla obligatoria), costillas, tórax, abdomen, clavícula y riñones.
- Áreas objetivo ilegales: columna vertebral, parte posterior del cuello, garganta, lados del cuello, ingle, rodillas y espalda.
- Áreas no objetivo: caderas, hombros, glúteos y pies.
10.08 TÉCNICAS LEGALES E ILEGALES
- TÉCNICAS LEGALES: son todas técnicas de golpeo con armas de artes marciales controladas, excepto las que se enumeran como ilegales.
- TÉCNICAS ILEGALES: cabezazos, tirones de pelo, mordiscos, arañazos, codos, rodillas, ataques oculares de cualquier tipo, derribos, peleas de suelo, pisotones o patadas a la cabeza de un competidor derribado, bofetadas, agarrar por más de un segundo, técnicas ciegas no controladas, cualquier lanzamiento, derribo o barrido incontrolado y cualquier otra técnica peligrosa no controlada que se considere insegura.
10.09 AGARRE DEL COMPETIDOR PARA HACER PUNTO
Está prohibido agarrar a un adversario para golpearlo.
10.10 BARRIDOS Y TAKEDOWNS
Está prohibido derribar a un adversario para golpearlo.
10.11 ENFOQUE DE LA TÉCNICA (MARCAR)
Enfoque de la técnica significa que no hay penetración o movimiento visible del competidor debido al contacto. Se requiere un toque ligero en todas las áreas objetivo legales en todas las divisiones de combate del cinturón negro. El escudo facial de un casco junto con la rejilla es un área objetivo legal.
10.12 EL CONTACTO MODERADO
El contacto moderado se define como una ligera penetración o un ligero movimiento del objetivo. Se puede hacer un contacto moderado con todas las áreas objetivo legales, excepto el casco, el protector facial y la cara.
10.13 ADVERTENCIAS Y PENALIZACIONES
- NO se emiten advertencias en el combate AIAMA marrón/negro. Los puntos de penalización se emiten inmediatamente por infligir las reglas (no se utiliza la Regla de los 3 avisos).
- Un punto de penalización si un competidor, según lo determine el oficial central:
- Se sale de los límites para evitar la competición;
- Cae para evitar la competición;
- Corre alrededor del tatami para evitar la competición;
- Estancamiento y/o no intentar involucrar al otro competidor;
- Empujar a un competidor fuera de límites, según lo determine el árbitro central;
- Un Coach se levanta o abandona la silla del Coach durante el combate (cuando la haya);
- Un competidor llega al tatami sin el equipo adecuado;
- Un combate está listo para comenzar y el competidor está retrasando su entrada al tatami;
- El competidor se niega a abandonar el área de combate inmediatamente y se puede emitir un punto de penalización adicional;
- Últimos golpes después de la llamada a STOP;
- Golpe de represalia de un competidor después de STOP;
- El equipo de competición está incorrectamente puesto o asegurado y continúa cayéndose o requiere ajustes; o
- Un competidor se quita deliberadamente su equipo.
- Una vez que un competidor recibe 3 puntos de penalización, queda descalificado. Si se impone una penalización a uno o ambos competidores, el (los) punto (s) de penalización (s) debe (n) ser emitido (s) al competidor (es). Esto asegura que las penalizaciones se cuentan para determinar una descalificación automática. Por ejemplo; ambos competidores continúan peleando después de que se llame a STOP. El árbitro central pide una penalización a ambos competidores, se debe emitir una penalización de un punto a ambos competidores.
10.14 RETRASO DE TIEMPO PENALIZADO
En un grado menor se puede emitir una (1) advertencia al competidor. Se emitirá un punto de penalización por cada minuto que el competidor no esté preparado para competir. Con 3 puntos de penalización, el competidor infractor será descalificado. A discreción del árbitro central, se puede emitir un punto de penalización inmediatamente, si el árbitro central cree que el competidor se está demorando sin una razón válida (ponerse el equipo, por ejemplo).
10.15 OTRAS REGLAS DE PENALIDAD:
Un competidor no puede ser penalizado y recibir un punto a la misma vez. Un competidor puede recibir 1 punto para una técnica adecuada y otro punto de un llamado de penalización a su oponente. Si, en opinión del árbitro y/o el personal médico, un competidor no puede continuar debido a una lesión causada por un ataque ilegal sancionado ejecutado por su adversario, el competidor infractor será automáticamente descalificado. El competidor lesionado no puede continuar compitiendo.
10.16 OTRAS CAUSAS PARA LA PENALIZACIÓN
Atacar áreas ilegales y no objetivo, usar técnicas ilegales, salir corriendo del tatami para evitar peleas, caer al suelo para evitar peleas, continuar después de recibir órdenes de detenerse, estancamiento excesivo, ataques ciegos, negligentes o imprudentes, técnicas descontroladas, mostrar comportamiento antideportivo del competidor, entrenadores, amigos, etc., el contacto excesivo y el retraso del tiempo son solo algunos ejemplos de posible penalización.
10.17 DESCALIFICACIÓN
Requiere una mayoría de votos de todos los oficiales, a menos que sea una descalificación automática.
- No competición: si, en opinión de la mayoría de los árbitros, se considera que uno o ambos competidores no están haciendo un intento obvio de competir con verdadero espíritu de competición, uno o ambos competidores serán advertido y si continúa, será descalificado.
- División incorrecta: si un competidor compite en una división que no califica para competir debido a su edad, peso, rango, género, estilo, etc., será descalificado.
10.18 FUERA DE LÍMITES
Un competidor está fuera de límites tan pronto como no tenga al menos un pie tocando dentro o en la línea limítrofe. Un competidor fuera de límites no puede anotar un punto fuera de límites. En el competidor dentro del límite, puede anotar a un competidor fuera de límite si el árbitro central no ha llamado a STOP.
10.19 COACHING
El lujo de tener un Coach es algo a lo que la mayoría de los competidores no tienen acceso. Por lo tanto, a veces puede convertirse en una ventaja injusta sobre un competidor que no tiene un Coach. Las reglas se hacen cumplir para que ningún competidor tenga una ventaja o desventaja sobre otro competidor. Por lo tanto, se permite el Coach, pero solo bajo las siguientes pautas:
- Un Coach se define como cualquiera que esté tratando de ayudar a un competidor de cualquier modo. Un Coach puede ser, pero no se limita a un amigo, padre, compañero de equipo o entrenador oficial.
- Nunca, en ningún caso, un Coach puede ingresar al tatami sin el permiso del árbitro;
- Ningún Coach abusivo, violento, antideportivo o excesivamente entusiasta;
- Los Coach no pueden pedir un tiempo de espera a menos que estén protestando por una violación de las reglas (solo el competidor puede pedir un tiempo de descanso). Se proporcionará una bandera u otra herramienta, en la silla del Coach, para tirar al tatami para pedir un juicio o una protesta. Sin embargo, si el árbitro central ha dictaminado que la llamada de un juez fue tardía y, por lo tanto, no se consideró, no se puede solicitar el arbitraje.
- Los Coach nunca pueden, en ningún momento, interferir con el funcionamiento correcto del tatami o las decisiones de los jueces. El árbitro central puede emitir un punto de penalización a un competidor por cada vez que su Coach interfiere con un combate o interrumpe el juego limpio entre los competidores. Un juez puede solicitar la descalificación de un competidor, pero requiere el voto mayoritario de todos los jueces.
- Si se proporciona una silla de Coach, el Coach debe permanecer en la silla durante el combate. El competidor de un Coach puede ser penalizado durante un combate si sale de la silla sin el permiso del árbitro central. El árbitro central determina la gravedad de la base de penalización en la conducta del Coach.
10.20 COMPETIDOR LESIONADO
- El médico tiene la determinación final de que un competidor NO puede continuar, SIN NINGUNA excepción.
- Si un competidor está lesionado no debido a una penalización, se les permite 4 minutos para determinar si puede continuar, el tiempo comienza inmediatamente. El tiempo puede extenderse 2 minutos adicionales, una vez que el médico llegue al competidor. Es responsabilidad del árbitro central comunicarse con el médico y determinar si se le permitirá tiempo adicional. Si no es posible continuar después de 4+2 minutos, se determinará que el competidor no puede continuar por razones médicas. Y se continuará con el siguiente combate.
- Si se determina que el competidor lesionado no puede continuar, debido a una penalización determinada por el árbitro central y los jueces, el competidor no lesionado queda descalificado.
- Si el competidor no puede continuar debido a una penalización, el competidor lesionado recibirá 7 puntos como resultado de la descalificación. El competidor que cometió la violación obtendrá 0 puntos.
- Si un competidor no puede continuar debido a una lesión donde no hay una penalización, el competidor no lesionado recibirá un margen de 7 puntos.
- Si sucede algo en cualquier competición de Sparring de AIAMA que no pueda ser respondida por las reglas establecidas, la «Regla de Equidad de AIAMA» entrará en juego. Como ejemplo: la falla de un médico del torneo para llegar antes de la expiración de la regla de los 4 minutos.
10.21 LESIONES EXCESIVAS
En una tercera solicitud de tiempo de espera por lesión, el competidor NO podrá continuar. El árbitro central y los jueces seguirán el protocolo normal para ver si la lesión fue el resultado de una técnica ilegal.
10.22 TIEMPO DE ESPERA
Una solicitud para detener el tiempo solo puede ser solicitada por el competidor en el tatami. Un Coach NO puede solicitar el tiempo de espera y puede ser penalizado si él o ella:
- Abandona la silla del Coach o;
- Ingresa el tatami; o
- Utiliza malas palabras
El árbitro central, según su criterio, puede permitir el tiempo de espera o elegir ignorar la solicitud. Se proporcionará una bandera u otra herramienta, en la silla del Coach, para tirar al tatami para pedir un juicio o una protesta. Sin embargo, si el árbitro central ha dictaminado que la llamada de un juez fue tardía y, por lo tanto, no se consideró, no se puede solicitar el arbitraje.
12.01 DIVISIÓN DE DEFENSA PERSONAL ESCÉNICA POR EQUIPOS (SCENIC SELF-DEFENSE)
DEFENSA PERSONAL ESCÉNICA (Scenic Self-defense) se define como una demostración escénica de técnicas de defensa personal.
12.02 DEFENSA PERSONAL ESCÉNICA
Se denomina “escénica”, para diferenciarla de las técnicas de defensa personal “tradicionales”, puesto que la demostración de las técnicas implica una “puesta en escena”.
12.03 “SCENIC SELF-DEFENSE” REGLAS GENERALES
- Los equipos están compuestos de 2 a 4 miembros: siendo uno el ejecutante de todas las técnicas y pudiendo realizarse de 1 a 3 atacantes;
- Límite de tiempo máximo de 3 minutos: el tiempo comienza cuando el primer miembro del equipo entra en el tatami de competición y finaliza cuando el equipo ha terminado y está esperando su puntuación.
- Se deberán presentar 3 técnicas de mano vacía claramente diferenciables: contra agarre, contra ataque (puño o pierna) y contra arma blanca (réplica, no arma real).
- Se podrán realizar movimientos de “transición” entre técnica y técnica para dar mayor verosimilitud a la presentación. Ejemplo: golpear a genitales y/o proyectar a los adversarios 2 y 3 para dejarlos incapacitados momentáneamente, mientras ejecutamos la técnica al adversario 1, etc… Los movimientos de “transición”, pueden ser más o menos complejos, y más o menos reales o efectistas, pero no pueden confundirse con las 3 técnicas principales.
- Todas las técnicas de defensa personal escénica se valorarán por su ejecución, efectividad, espectacularidad, presentación y dificultad.
12.04 LOS ATACANTES
- Los atacantes deberán ser de edades y tamaño similares al defensor, pudiendo variar 1 ó 2 años por arriba o por abajo.
- Un atacante, como miembro de un equipo, no podrá volver a inscribirse en la categoría de Defensa Personal Escénica como defensor en otro equipo, si esto sucediera, quedaría automáticamente eliminado.
12.05 EJECUCIÓN DE LA PRESENTACIÓN
- En caso de que hubiera que presentarse, el defensor se acercará a los jueces y se presentará. Los atacantes se quedarán fuera del tatami, o dentro del tatami detrás de él en una fila.
- En caso de que no hubiera que presentarse, entrarán todos al tatami, saludarán a la voz del defensor, y comenzará la escenificación.
- Una vez terminada la presentación, se situarán de nuevo en fila para esperar la puntuación.
- Las técnicas se podrán realizar por separado y sin transiciones, o en conjunto a modo de coreografía.
- Las técnicas se realizarán a velocidad real y plena potencia.
12.06 UNIFORME Y ACCESORIOSCOMPLEMENTARIOS
No se permitirá realizar la presentación con ropa de calle. Necesariamente habrá de ser el uniforme de cada arte marcial, pudiendo variar el uniforme del defensor de los atacantes si así se quisiera.
REGLAS DE CLASIFICACIONES AIAMA
13.01 GENERALIDADES
AIAMA tabula puntos para cientos de divisiones cada año. Estos puntos tabulados determinan la posición de cada competidor en el Ranking anual. Al determinar estos campeones es esencial que las tabulaciones de puntos sean precisas y oportunas. Cada miembro puede ayudar mucho en la precisión de las calificaciones entendiendo y siguiendo el Ranking en curso, y mandando sus resultados a info@aiama.net una vez terminado el torneo con la siguiente información:
- Nombre y apellidos
- Edad y peso
- Nº de socio AIAMA
- Resultados de cada categoría del Torneo
13.02 DIRECTRICES DE CALIFICACIONES – ESTATUTOS AIAMA
MATRICULACIÓN: El Registro formal y adecuado de «Asociación Internacional de Artistas Marciales AIAMA».
AFILIADO/SOCIO: La persona física o moral que forma parte de «Asociación Internacional de Artistas Marciales AIAMA» por haber cumplido con los requisitos de inscripción que señalan los Estatutos y Reglamento.
MEMBRESÍA: La aportación económica que cubre los beneficios por una temporada, sin dejar a un lado sus obligaciones como afiliado. Al faltar a los Estatutos AIAMA se podrá revocar las membresía penalizando al implicado al 100% sin reembolso alguno. «Asociación Internacional de Artistas Marciales AIAMA» se compromete a cumplir con lo señalado en los Estatutos, si el afiliado que ha cubierto su membresía tiene alguna inconformidad, se deberá realizar una carta con los puntos a tratar para que posteriormente en la reunión de afiliados se expongan de forma privada con la Junta Directiva, la finalidad es buscar una solución, y de esta manera seguir con la relación con AIAMA. De no encontrar solución se buscará la forma de convenir el pago de membresía tomando en cuenta los gastos administrativos.
JUNTA DIRECTIVA: El órgano a cargo de vigilar el cumplimiento de objetivos y normatividad de AIAMA, que se integra y ejerce facultades y atribuciones conforme a los Estatutos y Reglamentos correspondientes.
INICIO DE TEMPORADA: El inicio de temporada será el día 1° del mes de enero y tendrá fin en el mes de Diciembre en el último evento del año, dando así paso a la entrega de premios, nominaciones, galardones y Preselección Nacional para competir en los Mundiales de la siguiente temporada.
El registro de las competiciones, la planificación técnica para integrar nuevos equipos, escuelas, torneos, actividades de capacitación en todos los niveles, y la supervisión de todos los planes y marketing para el desarrollo de los fines de AIAMA serán realizadas por la Junta Directiva.
CALIFICACIÓN DEL NIVEL DE CAMPEONATO Los niveles en los que se registren los campeonatos, serán otorgados por la Junta Directiva con previo análisis, tomando en cuenta el tiempo de afiliado, logística, ejecución e inversión económica del evento.
CLASIFICACIÓN DE CAMPEONATOS
- TORNEOS A (MENOS DE 60 CATEGORÍAS Y/O 200 COMPETIDORES).
- 2 puntos: Participar (sin clasificar).
- 3 puntos: Medalla de bronce.
- 4 puntos: Medalla de plata.
- puntos: Medalla de oro.
- TORNEOS AA (MÁS DE 60 CATEGORÍAS Y/O 200 COMPETIDORES).
- 4 puntos: Participar (sin clasificar).
- puntos: Medalla de bronce.
- puntos: Medalla de plata.
- puntos: Medalla de oro.
MIEMBRO/SOCIO DE AIAMA
Para ser miembro/socio de AIAMA y obtener el carácter de afiliado deberán satisfacer los siguientes requisitos:
- Solicitar por escrito la afiliación, adjuntando la documentación requerida.
- Abonar las tasas requeridas.
RECONOCIMIENTO DE GRADO / CONVALIDACIONES de AIAMA
Para que AIAMA reconozca un grado en un arte marcial y lo convalide con carácter de afiliado deberán satisfacer los siguientes requisitos:
- Solicitar por escrito la afiliación, adjuntando la documentación requerida.
- Abonar las tasas requeridas.
- Aportar copia/original de los Certificados a convalidar.
- Aportar pruebas de la Trayectoria del afiliado (fotos/vídeos).
- Aportar Curriculum marcial del afiliado.
- Pasar entrevista personal (si la Junta Directiva lo considera necesario).
- Prueba de nivel (si la Junta Directiva lo considera necesario.
REGISTRO DE TORNEO
El costo de registro de cada torneo, viene determinado por el Promotor del mismo, debiendo tener un precio especial para miembros AIAMA que se debe comunicar a la Junta Directiva y ser aprobado por ésta, antes de afiliar el Torneo a la Liga AIAMA.
AFILIACIÓN ANUAL Todos los pagos y cuotas de socio, deberán realizarse en el mes de diciembre antes del inicio de la temporada. La duración de la afiliación corresponderá a un año natural de enero a diciembre.
MODIFICACIÓN DE CLASIFICACIÓN DE CAMPEONATO Todo Promotor puede modificar la clasificación de su campeonato antes de iniciar la temporada, solicitándolo a la Junta Directiva la cual analizará los argumentos del Promotor, y el nivel que se merece según los estándares de calidad AIAMA.
COMPETIDORES INDEPENDIENTES, CLUBS Y TEAM DE NUEVA AFILIACIÓN Los deportistas individuales, equipos, personas físicas, las escuelas o Institutos podrán solicitar ser dados de baja de AIAMA en cualquier momento, lo que significa una desafiliación voluntaria.
SANCIONES DE AFILIADOS Procede aplicar sanciones a los afiliados a AIAMA, cuando:
- Existe incumplimiento de las obligaciones que tenga señaladas como asociado.
- Existe negativa para atender la petición de la mayoría de los afiliados o asociados y dicha petición se haga por escrito y se fundamente debidamente.
- Exista negativa reiterada para dar cumplimiento a las decisiones de la Junta Directiva.
- Exista abandono de obligaciones u oposición reiterada a las normas obligatorias, uso abusivo o doloso de las facultades y atribuciones que corresponden a quienes ejercen cargos directivos.
BENEFICIOS DE FORMAR PARTE DE AIAMA
Aquellos que en tiempo y forma cumplan con todos los requisitos para ser miembros de AIAMA obtendrán los siguientes beneficios :
- Asesoría en la infraestructura, desarrollo y promoción de campeonatos de artes marciales.
- Carnet, parche AIAMA y diplomas de grado para cada miembro.
- Alianzas de participación entre los afiliados a nivel Internacional.
- Seguro Médico Deportivo para todos sus afiliados (España).
- Ranking de competidores y Liga anual de Torneos bajo un mismo reglamento.
- Gala de premios anual Martial Arts Walk of Fame Awards.
- Aplicación informática UVENTEX, para todos nuestros torneos.
- Colegio de Árbitros, para todos nuestros torneos.
- Información actualizada del ranking de la temporada en curso.
- Información del evento a realizarse en la página
- Promoción de su Campeonato en medios electrónicos.
- Seminarios con exponentes nacionales e internacionales.
- Exámenes y reconocimiento de grados a nivel internacional.
- Material de apoyo en formatos papel, video y online.
- Descuentos a los miembros afiliados en todas las actividades.
- Publicidad y notoriedad de tu escuela y actividades a través de diferentes medios tanto propios como ajenos.
- Respaldo mundial de máxima calidad gracias a varios acuerdos de colaboración Internacional en un ambiente de colaboración y respeto.
- Libertad de trabajo para cada escuela.
- Calendario de actividades Anual.
- Posibilidad de homologar e incluir tu torneo dentro de nuestra Liga anual.
- Incentivos para los Instructores por volumen de asociados y/o competidores.
- Incentivos para los nº1 del Ranking y Campeones de la Liga anual.
- Selección Nacional para competir en Campeonatos Internacionales.
NO SE PUEDEN AFILIAR Por ningún motivo sin excepción, podrá afiliarse personas con antecedentes penales, problemas jurídicos o de cualquier índole que desacredite a AIAMA y a la Junta Directiva.
La responsabilidad total de cada evento será asumida por el Promotor responsable del mismo. Toda escuela, academia o institución afiliada será responsabilidad del directivo inscrito a AIAMA como responsable de la misma.
Nuestro Organismo Internacional tiene la función de Asesor Técnico, Ranking y Promotor asociado; para poder apoyar en el crecimiento del afiliado o evento inscrito, dejando toda la ejecución a los antes mencionados.
Artículo XIV. REGLAS DEL “RANKING AIAMA”
14.01 PRIMERA SELECCIÓN DEL RANKING
Una vez que se haya concluido las finales del primer evento AIAMA del año, se obtendrán los primeros lugares de cada división los cuales encabezarán el 1º puesto del Ranking AIAMA, los beneficios de ser el nº 1 de la división se verán reflejados durante todo el año de la nueva temporada.
14.02 BENEFICIOS DE SER Nº1 DEL RANKING
Para formar parte del Ranking oficial AIAMA deberá ser miembro de AIAMA con su cuota de socio al día:
- Inscripción: los nº1 del Ranking (marrón/negro y Maestros) no tendrán que abonar cuota de inscripción en los siguientes torneos.
- Combate: los nº1 del Ranking (marrón/negro y Maestros) mostrarán su credencial al inicio del pase de lista y de esta manera de forma automática será el primer Bay (en caso de ser impares, pasa a la siguiente eliminatoria directamente).
- Formas: los nº1 del Ranking (marrón/negro y Maestros) mostrarán su credencial al inicio del pase de lista y de manera automática pasará a ser el último en mostrar su Forma.
Los competidores solo pueden beneficiarse de esto, en las divisiones marrón/negro y Maestros en que están nº1.
Los puntos ganados en una división no se transfieren a otra división. La única excepción a esta regla se encuentra cuando un competidor debe mudarse a una división de mayor edad.
Los competidores que se mudan a una división de mayor edad tienen la oportunidad de ser cabeza de serie en la división anterior, a pesar de que no han ganado puntos en esa división de edad, debido a que se mudan a la nueva división, con todos los puntos acumulados a lo largo de la temporada.